帕斯亞科技從創立到今天,真的是一步一個腳印走過來的。“我們產品的市場由始至終都定位于全球,并不針對某個區域市場。”帕斯亞鄧永進說,這也是他們對于千變萬化的獨'立游戲市場的應對方式。
創立于12年的帕斯亞,還有一個名為雷邦科技的前身。雷邦科技創立后,公司負責人便開始招兵買馬積極籌備制作頭名款游戲,并將其取名為《drains》,該游戲是一款在PC端上線的橫版過關的海底動作冒險游戲,經過一年多時間的創作,游戲成功上線,但也只取得賣出1500份銷量的成績,并且盜版沒多久也隨之出現。
鄧永進將初創失敗的原因總結為3點。首先是選擇一個并不合適的引擎;再者為了解決初創時期資金短缺的問題,團隊初期建設時選擇組建一支由專業的高學歷應屆畢業生,但也因其也沒有足夠的實際創作經驗,大大增加游戲制作時間和資金成本;后,管理方式也并不適用當時的團隊,留洋歸來的負責人采取尊重、聆聽每一個員工想法的開放式管理,卻忽略了團隊沒有擁有獨當一面能力的核心領導人。
總而言之,由于管理經驗不足以及對國內人才市場的誤判,使公司受到重創。
真正讓公司活下來的產品其實是一款名為《星球探險家》,基于smooth voxe技術的全沙盒rpg游戲,此后才有機會孵化《波西亞時光》、《超級巴基球》等項目。有了《drains》的前車之鑒,他們將《星球探險家》的引擎換為unity3d,并且開始提前布局市場,尋找上線平臺并測試市場反應。目前該游戲全球銷量超過35萬份,90%的銷量來自于國外。
《星球探險家》于2014年3月通過steam平臺的綠光計劃上線搶先體驗版,并于2016年正式上線。早在2013年,他們便將產品帶到GDC等參加國外展會,同時將不斷更新的大大小小十幾個游戲demo,陸續放到網上供玩家和游戲主播下載,均取得了不錯的市場反饋,并且通過Kickstarter成功眾籌到一筆資金得以支持游戲成功上線,同時游戲眾籌成功也吸引了更多的關注,在游戲正式上線前,游戲收入海外占比高達97%。
后來《波西亞時光》上線并取得不錯的成績以后,也為《星球探險家》帶來了更多國內玩家,將其在國內的銷量上升到10%。《波西亞時光》和《星球探險家》相輔相成,后者大量的忠實玩家也演變為《波西亞時光》的粉絲,甚至之前玩盜版《星球探險家》的用戶也成為其粉絲。
似乎盜版問題總是圍繞著帕斯亞,但若是將其理解為側面證明作品的成功倒也不失為一種自我安慰。作為在當時版論壇上大熱的獨'立游戲,《星球探險家》的盜版玩家不下十萬,不過這也為他們接下來的作品積攢了不少用戶。“那個年代是盜版的年代,玩家想玩也沒有辦法買”,鄧永進說希望有更多的人了解和玩到他們創作的游戲,但是不接受其被運用商業用途。
不僅《星球探險家》,《波西亞時光》也未能免去被盜版的命運,去年夏天帕斯亞負責人聯系與阿里巴巴聯系希望解決淘寶上大量販賣《波西亞時光》盜版的問題,但打擊盜版不是一朝一夕的事,仍沒能徹底解決,鄧永進透露接下來的版本更新或者新作品中或將有防盜版計劃,但目前尚無精力實施。
即便《星球探險家》為帕斯亞賺足了銀兩和口碑,在鄧永進他們看來,仍然是“失敗”的。《星球探險家》從搶先體驗版到正式上線花了兩年半的時間,這足以讓玩家對游戲的熱情消磨殆盡。另外,對于項目整體把控經驗不足也是很大的問題。
當時Unity更新了一個大版本,可以更好的實現游戲畫面包括其光效等。制作團隊本著想要創作更好游戲的心開始進行游戲大版本更新,導致游戲上線延期一年半。另外,過于聽取玩家的想法,《星球探險家》是一個創新性強并具有高自由度的游戲,所以為了實現玩家的想法在游戲原有的框架中“硬塞”了過多元素,導致游戲出現“卡頓、bug”現象。
雖然在產品上線前深耕發布平臺是件好事,但是不能過度依賴某一個平臺。由于資源管理不善,游戲內容多而雜無法移植到主機平臺上,甚至由于深度綁定steam創意工坊,無法將其從steam移植到其他PC平臺。
若說《星球探險家》是帕斯亞起死回生的關鍵,那么《波西亞時光》便是助其踏上錦繡前程的功臣。作為里程碑式的《波西亞時光》,目前銷量超過90萬,并且大有突破100萬的趨勢。《波西亞時光》是一款模擬經營+rpg+社交玩法的休閑游戲。據鄧永進介紹,他們花了兩年的時間打造一款喜歡的鄉村風格游戲,其過程也是一波三折。
一開始想做劇情向rpg,但是由于缺乏具有故事創作能力的隊員,便改變游戲玩法將純rpg游戲改為融合空戰元素的飛行模擬rpg游戲,但做出來以后始終沒能達到預期效果,仍與團隊適合游戲方向有關,他們隨后選擇了大多數團隊成員熟悉并熱愛的《魔獸世界》作為參考,制作一款下副本的ARPG游戲,問題接踵而至,當時資金不足以支撐需要研發許多新新地圖的項目順利完成,便又改為模擬經營類的arpg,也就是現在呈現出來的版本。
發大量游戲demo在各大平臺測試,同時將游戲發給全球的玩家與主播并建立玩家社區,利用眾籌平臺眾籌獲得更高的關注度,似乎已成為帕斯亞獨有的宣傳方式,而《波西亞時光》也正是通過這樣的宣傳方式走進人們的視線,再加上帕斯亞以前產品累積的用戶,一款好的產品不愁不被市場發現與認可。但是鄧永進也建議獨'立游戲團隊找成熟的發行團隊,“有無發行是有很明顯的區別的,發行擁有更豐富的渠道資源和媒體資源”。
以前《星球探險家》未能移植到其他平臺上已然成為他們的一大遺憾,那么《波西亞時光》便不能重蹈覆轍,他們通過和Team17的合作,將版權和代碼全權移交給對方,讓其將《波西亞時光》移植到主機上,但萬萬沒有想要正是這一舉措讓《波西亞時光》和帕斯亞的口碑遭遇滑鐵盧。
主機板的《波西亞》制作到出版到發行都是Team17全權負責,然而NS平臺實體版的問題卻略顯嚴重,加載時長過長、卡頓嚴重等等,在今年7.8月之前,帕斯亞只能和玩家同一時間拿到游戲NS版本,并且他們只能通過頭名時間收集玩家的意見提交反饋,并無游戲的改動權利。
吃一塹長一智,帕斯亞現已開始組建自己的移植團隊,嘗試將自己的游戲提前多平臺移植,“在創立新游戲立項的時候就會考慮往主機游戲立項的時候有哪些問題,從游戲底層框架搭建上開始優化,到時候移植會更容易。”目前,帕西亞也在計劃將《波西亞時光》移植到移動平臺上,預計明年夏天上線。
過去的都已過去,失敗的經驗、成功的累積都是帕斯亞往后路上的墊腳石,晚于《波西亞時光》一年立項的《超級巴基球》,當前已經歷過國內外多次封閉測試,并且將在今年某個時間會在steam上進行開放測試,同時預計在明年一季度上線。
這是一款帶有賽博朋克風的體育競技游戲,他們在游戲中融入了很多重慶本土的東西,比如他們以前辦公的那棟大樓,在游戲里都能找到它的身影。在他們看來重慶也是一座很賽博朋克的城市,而加入現實生活中的具體因素,可以讓玩家更好的產生共鳴并拉近與玩家的親切感,而且這樣的游戲做出來往往更自然。至于《超級巴基球》會帶給我們怎樣的亮眼表現,倒是讓人充滿期待。
他們還表示接下來關于產品的想法仍有很多,希望《波西亞時光》能做成一個時光系列游戲,并且將《星球探險家》出續作,還想將《超級巴基球》中很多沒有體現的玩法制作成一個完全獨'立的游戲。
由團隊管理到游戲制作,帕斯亞無不體現著其自己的思想,這也正是獨'立游戲市場所需要的。這也正印證另外其名字的來源——亞里士多德的哲學三要素“Pathos、Ethos、Logos”,取其中Pathos的諧音,注定這是一家擁有豐富情感與想法的公司。
本文轉自微信公眾號游戲茶館(ID:youxichaguan)
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