《英雄聯盟》S9世界總決賽賽程將在北京時間10月2日至10月8日打響,而代表LPL(英雄聯盟中國大陸賽區)參加今年全球總決賽的三支戰隊,大眾也早已不再陌生,包括IG戰隊,FPX戰隊及RNG戰隊。
提起IG戰隊,令人難忘的2018奪冠之夜的歷史時刻引發了電競的圈外狂歡,不僅讓王思聰及IG俱樂部成為“最大贏家”,也為電子競技行業帶來了迅猛涌入的資本及信心。
一方面,電競賽事極大的助推著電競產業從小眾走向大眾,另一方面,作為一款走過了九年的游戲IP,無論是S系列賽事,還是游戲本身內容社區,都在持續獲得網友的關注,在這背后,離不開一款老牌端游IP的“自我修養”。
3300萬月活自走棋“云頂之弈”再引流,手游推出能否情懷“再驅動”?
今日(9月27日),《英雄聯盟》開發商拳頭官方《云頂之弈》團隊發布公告,宣布計劃在2020年推出《云頂之弈》的官方電競賽事。
《云頂之弈》是《英雄聯盟》在今年推出的自走棋模式,在該模式下,八名玩家將共同進行一對一決斗,直到場上只剩下最后一名玩家。作為今年闖入游戲玩家視野的人氣新玩法,《英雄聯盟》的自走棋模式并未搶占先機,卻似乎成效甚好。
近日,拳頭官方宣布將擴大對《云頂之弈》的資源投入,并披露了一組新數據:其中包括了《云頂之弈》每月有大約3300萬的活躍玩家(相當于澳大利亞總人口);且自推出以來,該模式下玩家的累計游戲時間已經達到了17.25億小時,僅過去的30天就有7.2億個小時。
更重要的是,自《云頂之弈》模式推出以來,《英雄聯盟》平均在線玩家峰值數增長了30%,而且這個增加的趨勢現在仍在持續。
其中,中國玩家一如既往的彰顯著對這款游戲的活力:《云頂之弈》玩家最活躍的地區是中國,玩家數量及游戲時長皆占據首位。在《云頂之弈》模式推出之后,中國玩家的總游戲時長增長了35%,隨后的幾個月中也一直在增長。
一方面,是《英雄聯盟》與時俱進的模式創新,另一方面,我們不得不承認這款老牌游戲IP的影響力及多年來對游戲玩家社區的運營基礎下,強大的玩家基礎支撐力。
在移動電競迅猛闖入玩家視野的2015至2016年,作為一款開服已有五年的端游,《英雄聯盟》的百度指數出現了下滑,如圖所示,一面是以《王者榮耀》為首的移動電競成為迅猛占領玩家精力的“新物種”呈現爆發式增長,另一面是《英雄聯盟》的緩步下跌。
《王者榮耀》的“病毒式傳播”不僅吸引了《英雄聯盟》的受眾,更低的設備要求及操作門檻帶動了更多非手游玩家的加入,以至于在游戲推出不到兩年(2016年5月),注冊用戶已經達到兩億。而在4個月后(2016年9月),拳頭官方宣布《英雄聯盟》的全球玩家超過一億人。
這款曾經統治市場的MOBA端游年收入曾達到17 個億,并且建立起了現代電子競技賽事的標準體系。但近年來,手游市場的繁榮讓未能搶占移動電競先機的《英雄聯盟》危機感逐漸增強。
如果說自走棋模式是一次緊隨游戲風潮的嘗試,那么《英雄聯盟》推出手游或許是這個老牌IP的必然行進方向,早在今年上半年,《英雄聯盟》手游或將在今年11月上線的消息,則讓不少玩家心中五味雜陳,它會否遲到了太久,還是能夠憑借情懷再次驅動LOL IP?
IG奪冠催生資本進駐,電子競技開始步入商業化正軌?
作為一款步入了第九年生涯的游戲IP,在《英雄聯盟》的傳播曲線上,被標注了數個重要的關鍵節點。
根據近五年來的英雄聯盟關鍵詞百度指數,不難看出,盡管伴隨著與玩家的“七年之癢”、及一款游戲的生命“衰退期”等既定法則加持,但自2017年開始,游戲相關討論度及檢索量反而在逐年攀升,并在2017年達到峰值。
這緣于在2017 年,英雄聯盟S7 全球總決賽首次落地北京,在總決賽之夜之前,這場賽事已經橫跨上海、廣州、武漢和北京,引發了巨大的轟動。自然,這也是中國首次將世界級電競賽事搬進國家級別的場地,諾大的鳥巢場地座無虛席,觀眾們樂此不疲的圍觀著兩支外國戰隊SKT及SSG在客場的“激烈廝殺”。
而就在總決賽前一夜,由騰訊游戲與拳頭公司合作打造的《英雄聯盟》音樂節在北京水立方掀開大幕。這也是《英雄聯盟》在全球范圍內舉辦的第一場音樂節,落地中國的意義不言而喻,游戲內的五殺搖滾樂隊和Alan Walker等音樂人陸續登臺。
彼時,據國外數據網站Esports Charts統計:《英雄聯盟》S7總決賽比賽期間觀看直播的觀眾人數峰值超過了1億,出現在半決賽SKT vs RNG的比賽中。其中,中國觀看直播的觀眾人數達到1億零468萬,外國觀眾人數僅有152萬。
而在2019年年初,騰訊互娛與拳頭游戲(Riot Games)宣布成立合資公司“騰競體育”,并公布了幾組數字:LPL賽區直播觀看人數突破150億人次,LPL賽區觀賽總時長突破25億小時。
中國市場對《英雄聯盟》的推動力隨著2018年11月的IG奪冠進入“白熱化”階段,除了各大主流媒體鋪天蓋地的報道,玩家及圈外觀眾的自發傳播之外,資本層面,也有越來越多的傳統體育產業投資方開始青睞電競產業。
電子競技正式向傳統體育賽事的步履行進,無論是梅賽德斯奔馳、京東、蘇寧還是李寧、耐克等傳統體育賽事的贊助商,紛紛對電競產業寄予厚望。
在移動互聯網快節奏碎片化的用戶習慣下,我們能看到的,不僅是這款老牌游戲IP在尋找能夠與更多玩家接軌的新形式,另一方面,作為一款行至第九年的游戲IP,《英雄聯盟》正在通過內容社區及電競賽事的帶動,開始重新煥發活力。
電競規模超過900億,IP衍生跨界玩法幾多?
相關電競賽事的推動,及巨大的中國泛娛樂產業所具備的潛質,都在為《英雄聯盟》IP的跨界衍生提供著適宜的發展環境。
據完美世界教育研究院和伽馬數據(CNG)聯合發布的《2018年電子競技產業人才報告》顯示,2018年中國電子競技產業規模已經超過912億元,電競用戶規模達到了4.28億人。
持續增長的電競產業對于專業人才的需求愈發明顯,而國內電競產業人才的缺乏成為制約電競產業進一步發展的重要因素。于是電競教育學院紛紛應運而生,無論是與電競產業聯系緊密的直播平臺,還是逐漸步入商業化正軌的電競俱樂部、高等學院等平臺早已經開始布局電競教育,探索著電競人才的培養思路。
逐漸龐大的市場及推動力不僅促成了許多電競相關IP的誕生,也讓《英雄聯盟》探尋著更多種可能。
無論是與漫威娛樂攜手,共同打造《英雄聯盟》故事背景的漫畫和圖像小說,還是發音樂專輯,授權連載同名小說《英雄聯盟:我的時代》,亦或是聯手lv等品牌開發新英雄皮膚等等,在相關電競賽事及內容IP衍生與跨界的帶動下,游戲本身的影響力正在開始向其他圈層擴散。
《英雄聯盟》母公司拳頭公司還在今年和美劇《Balls》合作,將電子競技內容引入到大眾媒體中。在日益激烈的競爭中,七年時間,《英雄聯盟》這款游戲正在思考的是:如何將這款游戲IP用更多種方式來延續其生命力,而在這背后,是騰訊游戲和拳頭公司對一款全球性游戲IP的泛娛樂影響力的開拓與價值呈現。
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