在Oculus Connect 6上,Oculus CTO約翰·卡馬克(John Carmack)參與了公司在Oculus Link的開發(fā),該功能將使Quest與PC捆綁在一起玩Rift游戲。不過,這需要USB電纜,但卡馬克強調(diào),該功能的開發(fā)方向最終是實現(xiàn)無線化。
卡馬克在主題演講中解釋說,盡管Oculus Link需要USB電纜,但實際上是一種“遠程”渲染解決方案,這意味著頭顯和PC之間的鏈接類型并不重要,只要它具有必要的帶寬,延遲和一致性。
盡管Oculus選擇束縛Oculus Link作為“第一步”(由于帶寬和延遲保持一致),但卡馬克始終認(rèn)為開發(fā)將朝著無線解決方案邁進。
“很顯然,我們希望最終能在Wi-Fi上運行該功能。”卡馬克談到可能會做出的一些調(diào)整,這些調(diào)整可能會使Oculus Link渲染解決方案在無線上表現(xiàn)最佳。
卡馬克說,雖然使用當(dāng)前的Oculus Link解決方案在Quest上進行旋轉(zhuǎn)跟蹤的延遲與Rift S幾乎相同,但是位置跟蹤和控制器跟蹤的確增加了一些延遲。
卡馬克認(rèn)為這些問題可以進一步改善,如果實現(xiàn)可以較低級別地訪問頭顯的底層硬件。這樣做將能夠構(gòu)建更適合遠程渲染的替代視頻體系結(jié)構(gòu),從而進一步減少延遲。從卡馬克的討論來看,這是Oculus 將繼續(xù)追求的目標(biāo)。
用PC進行渲染時,Oculus對這種解決方案的性能顯然很滿意,但是云渲染卻是另一回事。卡馬克表示,由于增加了延遲并增加了更多的不一致性,VR云渲染將是下一步需要研究的方向。
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