眾所周知,廣告變現已經成為當前不少游戲產品的重要收入來源。數據顯示,2019年全球游戲內廣告收入將達到69億美元,五年內增長97%。顯然,游戲內廣告將成為高速發展的收入機會。
面對產品競爭激烈、用戶需求各異的海外市場,開發者該如何打通廣告變現,實現游戲收益?如何合理利用資源,提高玩家對游戲內廣告接受程度呢?
有數據顯示,約73%的玩家能夠接受手游通過廣告變現的模式,也就是說,游戲玩家其實并不討厭廣告。然而隨著游戲流量的增多,簡單粗暴的變現方式已無法大化收益。因此,對于開發者而言,不管采用哪種變現形式,都需要在設計游戲之初與其核心玩法進行緊密結合。
開發者需要充分從玩家角度出發,考慮不同玩家的心態,把用戶的短期價值和長期價值結合考慮。其次,需要對廣告進行科學的設置,通過植入廣告來給非付費玩家同樣優質的游戲體驗。比如開發者可考慮用設置IAP的方式,令用戶更喜歡游戲或者去除游戲中的干擾因素。因此,精細化的研究和設置必不可少,開發者需考慮針對每位用戶所做的策略,以保證在用戶體驗和廣告變現中取得平衡。
由于廣告技術的發展與廣告格式的變化,大家較為常見的三種游戲廣告形式分別為激勵視頻廣告、橫幅廣告和插屏廣告。
具體而言,從游戲類型來看,橫幅廣告多被推薦用于休閑類的輕度游戲,插屏廣告一般不建議用于中重度游戲,而激勵視頻廣告則適用于所有游戲類型。從功能優勢來看,橫幅廣告具有展示次數較高的特點,插屏廣告的優勢則在于其廣告收益的可控性,而激勵視頻廣告是目前變現效果出類拔萃、用戶體驗脫穎而出的廣告形式。
有數據顯示,約78%的玩家表示愿意接受激勵視頻廣告。有62%手游玩家表示,如果有機會能通過觀看視頻廣告獲取游戲內獎勵的話,他們一般都會選擇觀看。約有90%的開發者表明,激勵視頻廣告能夠提供良好的用戶體驗,使其對在推廣的產品有較深入了解。同時,用戶留存意愿也更大,能夠極大程度上確保良好的廣告收益。可見,激勵視頻廣告正成為越來越多游戲的流量變現選擇。
那么,不同類型游戲中激勵性廣告要如何設計,才能達到出類拔萃的廣告效果?
對于輕度游戲來說,可在游戲開始前、游戲進行中、游戲結束時這三個階段發布廣告,且每一類的廣告可給玩家不一樣的激勵。不同階段給玩家不同的激勵,可在一定程度上增加用戶觀看廣告的可能性。比如說,在游戲開始前,設置觀看廣告可獲取更多游戲次數、關卡解鎖;在進行中通過廣告獲取游戲提示和道具;在游戲結束時可獲取復活機會。
相比而言,重度游戲就不太適用于在某個階段發布廣告,一般在一些窗口或特殊的條件下觸發,比如通過道具試用、抽獎、游戲貨幣等形式吸引用戶。而廣告的窗口也可以放在游戲首頁、活動頁面、任務界面、商城等。
接下來,以休閑游戲《僵尸必須死(Zombie Haters)》接入VideoX(DotC United Group旗下定位激勵視頻廣告變現平臺)的應用實例為例,為大家詳細解析下。
《僵尸必須死(Zombie Haters)》激勵視頻廣告位圖片
VideoX融合玩家在游戲中的需求點,為《僵尸必須死(Zombie Haters)》量身定制了激勵視頻廣告位,從而誘導玩家進行操作。當玩家想要升級角色、角色復活或者加倍獲取收益、離線收益,可通過觀看視頻廣告來免費獲得獎勵。同時,由于《僵尸必須死(Zombie Haters)》的玩家更偏好策略類、對戰類游戲,VideoX為其接入的廣告內容主要以策略類卡牌及中輕度對戰等游戲類廣告為主,致力于將合適的廣告投放給匹配的用戶,從而提升廣告變現效果。
終,基于良好的用戶體驗與精準的廣告匹配,以及高效的機器學習和先進的算法,使得《僵尸必須死(Zombie Haters)》的廣告收入不斷提升。其填充率從56.1%提升到91%,提升率達到62.5%。次留53.5%,7留18.3%,CPI $0.31。單用戶平均收益ARPU平均提升94.3%。
《僵尸必須死(Zombie Haters)》各國家收入分布–中國¥301.7W,北美¥423.4W,日韓¥160.5W,港澳臺150W,其他100.4W
總之,激勵視頻廣告與游戲的融合,不僅能通過明確的價值交換給玩家帶來更沉浸式的游戲體驗,同時也能讓玩家體驗到來自不同品牌或游戲的視頻內容。
對于游戲出海的各位開發者而言,若想實現廣告變現大化,需要對整個行業有一個清晰的認知,對市場走向有一個合理的判斷。同時也需要從長期收益和用戶體驗出發,注重用戶、回歸本質,在廣告變現方式的選擇上更是要從多個維度慎重考量。
本文轉自微信公眾號DotCUnitedGroup(ID:DotC2018)
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