文|競核
誰是2019年下半年手游市場的黑馬?現(xiàn)階段《弓箭傳說》似乎相當(dāng)有底氣。
數(shù)據(jù)不會說謊。自3月23日正式上線以來,《弓箭傳說》已登頂全球21個國家及地區(qū)的IOS免費(fèi)榜TOP1,進(jìn)入46個Google Play市場游戲下載榜TOP 10。
中國市場的表現(xiàn)亦堪稱亮眼。8月8日,該作正式進(jìn)入中國市場,上線后排名一路攀升,曾連續(xù)八天登頂免費(fèi)榜榜首。
玩家們自然是樂在其中,畢竟手游市場太久沒有過令人興奮的產(chǎn)品。跟玩家一樣,資本亦被注入一劑強(qiáng)心針,將目光重新鎖定在游戲公司上。
競核了解到,《弓箭傳說》發(fā)行商Habby日前已完成融資。不過該筆融資并非該作上線后才開始運(yùn)作,而是之前。
接近Habby高層的知情人士舒賽爾(化名)透露,由于Habby是出海概念,很多人老追著投。目前Habby現(xiàn)金流非常健康,融資只是為了讓市場定價,方便后續(xù)吸引高管。
咋一看,Habby這家公司闖入公眾視野顯得很突然,但其實(shí)并非如此。為什么這么說,究竟Habby公司幕后推手是誰?公司產(chǎn)品方法論有何獨(dú)特之處?Habby緣何不能忍受被稱為“中國版的Voodoo”?
受版號影響,2018年讓大多數(shù)游戲從業(yè)者開始被迫出海。正是這一年,市場開始逐漸接受出海概念。
實(shí)際上,在中國市場,出海吃螃蟹的玩家最早可追溯至五年前。
2014年獵豹移動發(fā)行的《別踩白塊兒》橫掃全球榜單,續(xù)作《別踩白塊兒2》、《鋼琴塊2》熱度不減。
單拿《鋼琴塊2》舉例,其奪得 119個國家App Store總榜下載量第一的桂冠,登頂146個市場的App Store手游下載榜,在Google Play 87個國家游戲榜排名第一,其中包括美國、日本、韓國三個游戲高度發(fā)達(dá)的國家。
值得一提的是,該作還獲得過Google Play2015年度最佳游戲。
大家或許會好奇,究竟是誰引領(lǐng)了第一波出海浪潮,打造出《別踩白塊兒》《別踩白塊兒2》《鋼琴塊2》三款產(chǎn)品?
鋼琴塊2
答案可謂是意料之外,情理之中。沒錯,正是如今Habby掌門人王嗣恩。在創(chuàng)立Habby之前,王嗣恩是獵豹移動游戲負(fù)責(zé)人,主導(dǎo)了《鋼琴塊2》。
2018年王嗣恩離職創(chuàng)業(yè),并于同年3年成立Habby(上海海彼網(wǎng)絡(luò)科技有限公司)。
迄今為止,Habby共推出四款游戲《企鵝島》《赤核》《土耳其方塊〉《弓箭傳說》。
2017年發(fā)行第一款產(chǎn)品《土耳其方塊》;第二款產(chǎn)品是科幻風(fēng)的小球擊殺游戲《赤核》;第三款產(chǎn)品《弓箭傳說》;第四款產(chǎn)品是放置類游戲《企鵝島》。
上述四款產(chǎn)品中,《土耳其方塊》曾拿下21個市場App Store游戲下載榜TOP10的成績;《赤核》在中國區(qū)App Store最好成績是游戲下載榜第23名。《企鵝島》表現(xiàn)稍微弱一點(diǎn),中國區(qū)App Store排名最好成績?yōu)?4名。
《弓箭傳說》的表現(xiàn)不做過多介紹。截止競核發(fā)稿,該作位居免費(fèi)榜第四,連續(xù)24天殺入免費(fèi)榜前五。
市場上不乏將Habby視為中國版Voodoo的聲音。也就是說,有觀察者視《弓箭傳說》為一款休閑游戲。
Voodoo小游戲《別碰我的尾巴》
針對這一說法,舒賽爾表示強(qiáng)烈反對。他說,《弓箭傳說》是一款實(shí)打?qū)嵉闹卸扔螒颉?/strong>Habby跟Voodoo根本性的區(qū)別在于,Habby是做長用戶生命周期,但同時又能覆蓋初級用戶。任何人進(jìn)來,都很容易玩上手。
競核認(rèn)為可以從玩法,用戶群,廣告營銷三方面進(jìn)行理解。
一般而言,重度游戲不太注重操控,玩法過于復(fù)雜,而超休閑不太重視系統(tǒng)性的成長。中度游戲則兼具操控簡單性以及系統(tǒng)成長性。
在用戶群層面,二者區(qū)別明顯。以Voodoo為代表的超休閑游戲,其核心目標(biāo)是將那批從未沒玩過游戲的用戶,轉(zhuǎn)化成游戲用戶。簡言之,就是盡可能擴(kuò)大游戲用戶。
這批用戶基數(shù)非常大,但大多數(shù)人沒有付費(fèi)能力、意愿,只是非常粗淺的內(nèi)容消耗者。數(shù)據(jù)顯示,超休閑玩家中至少有80%用戶都沒有付費(fèi)能力。這批用戶的廣告價值非常低。
而中度游戲用戶付費(fèi)意愿相對強(qiáng)烈,eCPM(每千次展示獲得的廣告收入)更高。
至于廣告營銷上,中度游戲通常會買量推廣,而超休閑游戲不會。舒賽爾說,Habby團(tuán)隊(duì)早在2014年就把廣告+買量這個模式走通了。
此外在廣告類型上,《弓箭傳說》只有激勵視頻廣告。而Voodoo以彈出廣告為主,這就是純流量思維。Voodoo的想法是挖掘某個地方,一天彈出多少廣告。
在舒賽爾看來,Voodoo簡直在強(qiáng)奸用戶。與之相對的是,Habby想把廣告融到游戲玩法,讓玩家依賴廣告,變成游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的一部分。
王嗣恩接受媒體采訪時曾表示,一款游戲的付費(fèi)率做到3%已經(jīng)很好了,那怎么讓剩下97%的用戶也為開發(fā)者產(chǎn)生價值呢?
沒有意外,廣告變現(xiàn)無疑是最佳選擇。坦白說內(nèi)購?fù)饧訌V告的混合變現(xiàn)模式過去行業(yè)并不常見,最關(guān)鍵的問題是沒解決好廣告體驗(yàn)問題。
如果在游戲設(shè)計伊始就考慮到廣告,甚至跟玩法結(jié)合,減少打擾用戶的頻次。想必大家也會接受廣告。
由于尚未獲得版號,中國市場《弓箭傳說》無法通過內(nèi)購變現(xiàn)。除卻App形式外,小游戲似乎是不錯的選擇。
競核了解到,微信小游戲曾與Habby溝通,希望引進(jìn)《弓箭傳說》,不過雙方未能達(dá)成合作。
誠如大家所知,微信小游戲用戶日活數(shù)早已破億,市場規(guī)模逼近60億,“錢景”相當(dāng)可觀。假使《弓箭傳說》發(fā)行小游戲版本,自然能分一杯羹。
舒賽爾表達(dá)了不同的看法。他說,即便微信小游戲上流水再高,Habby可能也不會去大規(guī)模去推。原因在于,小游戲滲透率確實(shí)非常強(qiáng),但生命周期非常短。
換句話說,用戶本來在App上可以玩很久,但玩過小游戲后,他們可能就不下App了。這意味著,發(fā)行小游戲版本,會加速消耗潛在市場,最終的結(jié)果可能是得不償失。
游戲行業(yè)資深從業(yè)者馮柯告訴競核,中度游戲主要是看市場大盤子,流水考慮得比較少。
舒賽爾進(jìn)一步解釋,Habby的思考模式是,中國市場有多少人有手機(jī),有多少人愿意玩游戲。更具體說,就是看游戲滲透了多少人,滲透的這些人要玩多久。
為吸引玩家不斷涌入,《弓箭傳說》得不斷迭代新版本,外加買量。這樣才能在保持玩家新鮮感的同時,吸引新增用戶。
修煉內(nèi)功的同時,Habby也不得不提防抄襲者。不久前市面上就出現(xiàn)了仿品《暴走大俠》,日前已下架。
據(jù)悉,《弓箭傳說》版本更迭的壓力非常大。不過為保證質(zhì)量,《弓箭傳說》不會更新的特別快。
現(xiàn)在Habby內(nèi)部已經(jīng)對《弓箭傳說》有一年的規(guī)劃,以確保產(chǎn)品領(lǐng)先。競核了解到,Habby對《弓箭傳說》預(yù)期的運(yùn)營生命周期是3—5年。
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