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2019上半年手游市場(chǎng)盤點(diǎn)及未來發(fā)展趨勢(shì)洞察

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8月29日,由羅斯基聯(lián)合騰訊云、闖奇數(shù)據(jù)聯(lián)合主辦的“游戲出海那些事”主題活動(dòng)在廣州舉辦。活動(dòng)邀請(qǐng)了多位國(guó)內(nèi)知名公司負(fù)責(zé)人分享出海經(jīng)驗(yàn)。演講內(nèi)容分別從趨勢(shì)、案例、經(jīng)驗(yàn)、技術(shù)、數(shù)據(jù)、方法論等多方面涵蓋海外市場(chǎng)分析,游戲出海重點(diǎn)問題及解決方案,重度游戲新盈利摸索,輕度游戲出海機(jī)遇等,全面解讀游戲出海的相關(guān)事項(xiàng)。

在本次活動(dòng)上,闖奇數(shù)據(jù)CBO祝晨輝帶來了《2019手游市場(chǎng)盤點(diǎn)及發(fā)展趨勢(shì)洞察》主題分享。其根據(jù)闖奇對(duì)移動(dòng)游戲行業(yè)各方面數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì),對(duì)2019年上半年行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)、手游買量數(shù)據(jù)、頭部買量產(chǎn)品信息的信息匯總介紹,并針對(duì)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)以及小游戲發(fā)展前景進(jìn)行分析。

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以下為演講內(nèi)容整理

大家好,很高興可以和大家分享交流。今天我分享的內(nèi)容是基于創(chuàng)奇數(shù)據(jù)平臺(tái)的統(tǒng)計(jì),對(duì)2019年上半年手游市場(chǎng)的總結(jié)以及未來的發(fā)展趨勢(shì)分析。

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一、手游發(fā)展態(tài)勢(shì):整體持續(xù)上升,但增長(zhǎng)率逐年下降

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目前中國(guó)移動(dòng)游戲整體呈放緩趨勢(shì),2018年收入增長(zhǎng)率為11.1%,根據(jù)目前發(fā)展態(tài)勢(shì),預(yù)計(jì)19年增長(zhǎng)率為15.4%,收入會(huì)達(dá)到1874.4億元。版號(hào)政策的調(diào)整導(dǎo)致的產(chǎn)品供應(yīng)不足是手游規(guī)模放緩的主要原因,除此之外,中國(guó)手游還面臨著用戶增量紅利逐漸消亡,巨頭資源聚集等更深層次原因。

注:2019、2020、2021數(shù)據(jù)為預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)

在這樣的大背景下,中國(guó)游戲廠商會(huì)更注重游戲的精細(xì)化運(yùn)營(yíng),新游戲的質(zhì)量程度,市場(chǎng)的增量擴(kuò)展等,隨著19年政策的逐漸放寬,手游市場(chǎng)在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)還將保持可觀的增長(zhǎng)力度。

中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模的增長(zhǎng)速度在2017年起就開始進(jìn)入了穩(wěn)定時(shí)期,移動(dòng)游戲用戶早期的大幅增長(zhǎng)得益于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)整體使用場(chǎng)景的多元化,移動(dòng)游戲的便捷性符合多元化場(chǎng)景的需求,且滿足了移動(dòng)游戲用戶的碎片化時(shí)間。

注:2019、2020、2021數(shù)據(jù)為預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)

目前我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)擁有龐大的用戶基礎(chǔ),而針對(duì)存量用戶需求的挖掘?qū)⒔o整個(gè)市場(chǎng)帶來更加高質(zhì)量的發(fā)展和增長(zhǎng)。

伴隨著行業(yè)增速下降,市場(chǎng)集中度進(jìn)一步持續(xù)上升,就2018年收入而言,騰訊手游市占率接近60%,網(wǎng)易手游市占率約21%,二者共同占據(jù)手游市場(chǎng)80%的份額,而其他市場(chǎng)的收入占有率則進(jìn)一步縮減,占有率只達(dá)15年的一半不到,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈。

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?二、手游買量數(shù)據(jù):休閑益智類快速攀升;“1日素材”占比超6成?

圖示為2018-2019年手游買量數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)。從今年1月份開始,各月的手游買量數(shù)均超過去年全年水平。其中,5月份的手游買量數(shù)已接近6000款,同比增長(zhǎng)35%。而去年的同期值僅約為4300款。這也表明,今年上半年的手游買量市場(chǎng)開始呈現(xiàn)“回暖并持續(xù)升溫”的特點(diǎn)。

從2018-2019手游月度點(diǎn)擊量看,基于反作弊功能的啟用,自2018年2月起,各月點(diǎn)擊量越來越趨于穩(wěn)定。在2019上半年的環(huán)比情況來看,手游點(diǎn)擊量進(jìn)一步提升并普遍高于去年下半年的數(shù)據(jù)。今年以來的點(diǎn)擊量平均值達(dá)到55億次,其中春節(jié)前夕的1月份數(shù)據(jù)是近半年以來的峰值。

在投放產(chǎn)品類型方面,由于游戲類型本身較為吸金,可玩性較高,投放素材展示畫面有優(yōu)勢(shì)等因素。角色扮演游戲仍為首位,但其投放素材的環(huán)比數(shù)據(jù)卻接連下降,上半年總體角色扮演手游投放素材占比已跌過半數(shù)至47.2%;相反,休閑益智類手游成為2019上半年手游買量市場(chǎng)大的“黑馬”,從1月的第5逐月上升,以14.4%的占比位居次席。

在產(chǎn)品投放增長(zhǎng)率方面,現(xiàn)代、動(dòng)漫與戰(zhàn)爭(zhēng)題材在Q2的投放產(chǎn)品增長(zhǎng)率高,分別為15%、13%與12%。

在Q2傳奇題材的投放力度有所下降,跌落至第5。仙俠題材的手游重新回歸榜首。

投放素材類型方面,廣告主偏好明顯,視頻廣告類進(jìn)一步提升,今年上半年手游投放。素材類型上,“視頻廣告”占比進(jìn)一步提升,占比接近6成;“圖片廣告”比例對(duì)應(yīng)有所下降。

按設(shè)備類型與投放素材類型對(duì)比來看,圖片廣告的素材形式更多投放在安卓設(shè)備上;iOS設(shè)備主要以視頻素材為主。

從市場(chǎng)投放天數(shù)看,“一日素材”超過6成,僅7.58%游戲廣告投放超過5天,通過對(duì)單一廣告在上半年期間的累計(jì)投放天數(shù)進(jìn)行統(tǒng)計(jì),發(fā)現(xiàn)超過66.31%的廣告投放天數(shù)為1天,僅7.58%的投放天數(shù)大于5天。可見游戲廣告投放計(jì)劃生命力進(jìn)一步縮短,廣告競(jìng)爭(zhēng)加劇,“測(cè)試性”素材明顯增加。

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三、手游產(chǎn)品數(shù)據(jù):2019年新品上架數(shù)量減少,IP游戲市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大

受相關(guān)政策的影響,手游APP上架數(shù)量18年下半年環(huán)比上半年下降25%,19年上半年同比18年上半年下降43.4%,雖然19年相關(guān)政策已有放寬,但是其游戲廠商的逐漸恢復(fù)元?dú)馊孕枰獣r(shí)間。

19年上半年手游應(yīng)用APP每月上架數(shù)量趨勢(shì)趨于平緩,并無太大波動(dòng)。

截止19年6月底,整個(gè)App Store商店中,游戲類應(yīng)用的數(shù)量依然憑借龐大的基數(shù)以及上新數(shù)量獨(dú)占鰲頭,達(dá)到232415個(gè),有效應(yīng)用數(shù)(近一年有更新)占比26%。

游戲類TOP200榜單變化率在3月份高,達(dá)80.5%,5、6月份呈降緩趨勢(shì),7、8月份由于暑期的到來,廠商應(yīng)該會(huì)再次發(fā)力,榜單的排名競(jìng)爭(zhēng)會(huì)愈加激烈。

2018年,由于游戲、影視及文學(xué)等產(chǎn)業(yè)均處于調(diào)整期,所以移動(dòng)IP游戲未呈現(xiàn)更多新的革新,更多的是原有產(chǎn)品的挖掘和優(yōu)秀新品的發(fā)行,但市場(chǎng)規(guī)模增速仍高于整體市場(chǎng),達(dá)到了972.4億元人民幣。

未來發(fā)展中,來源于游戲(端游、主機(jī))的移動(dòng)IP游戲仍將占據(jù)大市場(chǎng)份額;國(guó)漫IP手游有望陸續(xù)出現(xiàn)優(yōu)秀作品。

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四、頭部產(chǎn)品買量數(shù)據(jù)盤點(diǎn)

2019上半年廣告投放金額(估算)Top100盤點(diǎn)(圖列出的為Top 10),傳奇題材游戲占比近25%。其中有24款為傳奇游戲,占比近25%。魔幻題材《天使紀(jì)元》、傳奇題材《崇高藍(lán)月》及《霸業(yè)沙皇紅名》占據(jù)廣告投放金額Top3。

各風(fēng)格的手游廣告投放金額(估算)Top3盤點(diǎn):梳理各游戲風(fēng)格的頭部廣告主如右。其中,魔幻題材廣告投放金額Top3的游戲分別為《天使紀(jì)元》、《劍與輪回》、《王國(guó)紀(jì)元》;而動(dòng)漫風(fēng)格的戰(zhàn)爭(zhēng)題材游戲《第六天魔王》則同時(shí)位居上半年戰(zhàn)爭(zhēng)及動(dòng)漫風(fēng)格游戲廣告投放金額榜首。

各月份廣告投放金額Top5手游盤點(diǎn):梳理各月份廣告投放金額Top5的游戲如下,其中《天使紀(jì)元》、《霸業(yè)沙皇紅名》、《崇高藍(lán)月》均多次占據(jù)廣告投放金額(估算)月度排行榜Top5,在上半年期間持續(xù)搶量。

上半年投放廣告金額(估算)游戲公司排行榜Top10:基于各游戲所屬的游戲公司信息,梳理上半年投放廣告金額(估算)游戲公司排行榜Top10。上榜廠商依舊是重度游戲翹楚,藍(lán)飛互娛是翹楚一家上榜的休閑游戲公司。

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五、小游戲各項(xiàng)數(shù)據(jù)穩(wěn)步提升,是中小廠商的新機(jī)會(huì)

2017年12月28日,首批小游戲上線,一款《跳一跳》引發(fā)了大眾的狂歡;三個(gè)月后,微信小游戲正式開放;在2018整年中,小游戲的市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到60億,日活用戶已經(jīng)超過1億人,人均使用時(shí)長(zhǎng)達(dá)到13分鐘。

小游戲在今年處于高速發(fā)展的階段,它的另一隱藏成果便是推動(dòng)微信支付的發(fā)展。一些位于三四線城市的小游戲玩家因?yàn)榈谰邇?nèi)購(gòu),完成綁卡,在隨后的電商小程序里購(gòu)物時(shí),快速?zèng)Q定下單購(gòu)買。微信底層架構(gòu)的完善推動(dòng)著小游戲的發(fā)展,與此同時(shí),小游戲的快速前進(jìn)也在反哺微信各環(huán)節(jié)的成長(zhǎng)。

根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),截至2018年12月31日,小游戲數(shù)量增至7000+,小游戲在2018年迎來了爆發(fā)式的增長(zhǎng)。利用微信的社交關(guān)系裂變開始瘋狂的裂變拉新,在小游戲的助推之下,微信小程序的生態(tài)活躍度和用戶數(shù)開始大幅增長(zhǎng)。而且微信監(jiān)管也推動(dòng)小游戲的品質(zhì)化發(fā)展。

小游戲給大量中長(zhǎng)尾游戲廠商帶來機(jī)會(huì)。在中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,APP游戲主導(dǎo)行業(yè),其中騰訊和網(wǎng)易兩個(gè)巨頭公司占據(jù)了其中70%左右的市場(chǎng)份額,在經(jīng)歷了高速發(fā)展階段后,市場(chǎng)逐步進(jìn)入成熟期,市場(chǎng)格局也越來越穩(wěn)定。小游戲經(jīng)歷了近一年的發(fā)展,市場(chǎng)依然沒有出現(xiàn)巨頭公司,以中小型的游戲開發(fā)公司為主,整體行業(yè)處于群雄逐鹿的激烈競(jìng)爭(zhēng)中,處于市場(chǎng)相對(duì)頭部的豪騰嘉科、愛微游等廠商合計(jì)也只占到小游戲市場(chǎng)20%左右的份額。

相較APP游戲,小游戲女性用戶更多且城市下沉明顯。小游戲女性用戶的比例明顯高于男性,這不同于端游和手游。由于小游戲目前大多偏中輕度,且玩法簡(jiǎn)單易上手,更適合女性用戶。40歲以上用戶占比中小游戲明顯高于APP,說明對(duì)于中老年用戶來說,更喜愛玩小游戲。

輕度小游戲變現(xiàn)靠廣告,中重度小游戲內(nèi)購(gòu)占比高。微信小游戲中輕度游戲和中重度游戲的變現(xiàn)方式截然不同,其中輕度游戲變現(xiàn)90%的收入來源于廣告,而中重度游戲變現(xiàn)則主要依賴于內(nèi)購(gòu)模式,中重度游戲往往用戶沉浸感更強(qiáng),也更愿意充值購(gòu)買道具商品。

從2018年小游戲用戶的日人均打開次數(shù)來看,12月人均打開次數(shù)達(dá)到6.4次,相比1月份的4.3次上升了近50%,而全年呈現(xiàn)穩(wěn)中有升的走勢(shì),說明隨著小游戲數(shù)量和類型的增加,人們?cè)跇I(yè)余時(shí)間使用小游戲的頻率也在不斷提高。整體來看,小游戲各項(xiàng)數(shù)據(jù)不斷提升,行業(yè)發(fā)展持續(xù)向好。

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六、未來趨勢(shì)分析

1.買量投放差異化縮小,核心競(jìng)爭(zhēng)力發(fā)生遷移

買量市場(chǎng)洗牌定格局有著兩個(gè)方面的因素驅(qū)動(dòng):

是買量的核心競(jìng)爭(zhēng)力慢慢從人到了技術(shù)方向轉(zhuǎn)型,如何應(yīng)用數(shù)據(jù)及算法成為門檻之一;

廠商數(shù)據(jù)能力的運(yùn)用,以往廠商買量更多的依賴于二方數(shù)據(jù),也就是廣告平臺(tái)數(shù)據(jù),不過變革之后更加強(qiáng)調(diào)廣告主建立自有數(shù)據(jù)并與平臺(tái)大數(shù)據(jù)進(jìn)行融合的能力,這種方式將會(huì)產(chǎn)生更大的化學(xué)反應(yīng),影響廣告投放效果。

2.云游戲成為游戲發(fā)展新方向,移動(dòng)電競(jìng)?cè)跃邆浒l(fā)展空間

2020年5G正式投入商用之后,五年內(nèi)5G用戶預(yù)計(jì)將超過5億戶。5G的普及將為云游戲的發(fā)展奠定硬件基礎(chǔ)。而在未來,云游戲市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)將遵循“平臺(tái)+開發(fā)者”的模式。目前,包括大型互聯(lián)網(wǎng)公司、硬件廠商、電信運(yùn)營(yíng)商在內(nèi)的不少企業(yè)正在布局云游戲平臺(tái)。從云游戲發(fā)展趨勢(shì)上看,云游戲產(chǎn)品將與其他細(xì)分市場(chǎng)類似,遵循“先輕度后重度”的規(guī)律。在市場(chǎng)發(fā)展初期,易于傳播、參與門檻較低的游戲產(chǎn)品引爆市場(chǎng)機(jī)會(huì)更大。同時(shí)也會(huì)帶動(dòng)移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展空間。

3.新風(fēng)口:小游戲買量大有潛力

雖然目前小游戲的買量規(guī)模還不大,不過增長(zhǎng)速度非常快,而且小游戲的流量變現(xiàn)已經(jīng)達(dá)到了日均千萬(wàn)的規(guī)模,小游戲的買量形態(tài)具有很大潛力。相對(duì)于APP型的游戲,小游戲具有更加輕量化的優(yōu)勢(shì)。從用戶群體的感知再到用戶群體的轉(zhuǎn)化激活,鏈路比APP短很多,而APP的包體大小首先就是一個(gè)門檻。另外,現(xiàn)階段買量成本非常高,而尚處于新生態(tài)的小游戲買量成本低,這也是其中的優(yōu)勢(shì)之二。

本文轉(zhuǎn)自微信公眾號(hào)羅斯基(ID:tvsiji)

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