文|Gamewower
如果是一位經歷過端游時代的玩家,那么一定知道一家網站,5173。
近期,伴隨著《魔獸世界》懷舊服的火爆開啟,這家在游戲行業已經沉寂許久,當初交易份額在細分領域碾壓淘寶的網站再次呈現在了眾多玩家面前。
在5173最近交易一欄的滾動列表當中,根據Gamewower的觀察,20筆交易當中,約15筆交易與魔獸懷舊服有關。
但魔獸懷舊服對于5173而言,或許只是一次回光返照,在端游市場萎靡不前的時刻,5173也難以獨善其身。
說到5173的發家史,網絡上一種普遍的說法是,2002年底,只有25歲的金華人張秉新因為在玩《熱血傳奇》時屢次在游戲中被人欺負,想到用錢買裝備,又感到交易非常不便時,才想到自己搭建一個簡單的網游物品交易中介平臺。
這種說法到底是否正確我們很難去考究,因為相比于5173當年在網游圈中的鼎鼎大名,張秉新極其低調,甚少公開露面,關于5173的發展也就難以考證。
但可以明確一點的是,在2003年的8月,IDG主導了對5173的投資,在早期先后投入了500萬美元,盡管那個時候的5173發展只有短短的一年的時間。
讓IDG對于一家剛剛成立沒多久,創始人不是海歸,不是名校畢業,沒有大公司工作經歷的公司進行押注,背后顯然有著其道理。
按照一種官方的說法是當時5173急速增長的數據吸引了IDG,在宣布IDG投資的8月份,5173的注冊用戶已經突破了100萬。
但Gamewower更愿意相信是另外一個原因,一直對Copy To China的互聯網發展深信不疑的IDG看到了5173背后的IGE。
IGE,全稱Internet Gaming Entertainment,當時是美國最大的網游虛擬物品交易平臺,當時在這個平臺上,每天可以產生數千萬美元的交易額,IGE的估值也早就超過1億美元,在2005年時就達到了6億美元。
或許正是看到了IGE所展現的生命力,向來對美國互聯網發展深信不疑的IDG選擇了投資5173。
然而,5173和IGE還是有著些許區別的,IGE做的是B2C模式,而5173做的是C2C模式。
IGE的普遍做法是從全球各大工作室手中低價收購游戲內產出的金幣、道具,再高價出售給需要的玩家,從中賺取差價。
當時,IGE最大的貨源在中國,據傳比例達到了90%,大量的中國游戲工作室在游戲內瘋狂的“打金”,賣給IGE,再由IGE賣給美國玩家,一部分美國玩家之所以稱中國玩家為“蝗蟲”,和這段歷史有著很大的關系。
紐約時報的一篇報道中曾這樣寫到:在2004至2005年間于IGE擔任客服部門主任的Lars Lien在接受采訪時表示“西方的玩家有錢但沒時間,而中國的現實則恰恰相反:人們有時間但沒錢。”
而另外一個佐證,當時IGE曾高價收購了一個由中國人在美國開設的交易網站,mmoshop,mmoshop的做法和IGE類似,也是從工作室收購金幣,而它因為本身背后和中國眾多工作室有所牽連,因此獲取金幣的價格往往比IGE低,財大氣粗的IGE看到了其中的危險,用資本直接將mmoshop扼殺在了搖籃當中。
與IGE的B2C模式不同,5173走的是C2C的模式,它讓工作室或者個人玩家直接面對有購買需求玩家,自己從中賺取抽成,起到的是平臺的擔保和信用中介的作用,和淘寶類似。
在此后隨著信譽的慢慢積累,5173又創新性的弄了一個寄售模式,玩家將游戲賬號直接寄存在5173,由5173的客服上號與玩家交易,由此解決了有些玩家或工作室在有客戶發生購買時,自己無法上號的一些問題。
在當時,B2C和C2C哪種模式好壞無法讓人看清,B2C模式當中,中國其實也有相關的效仿者,這個是陳年做的我有網,這個陳年就是凡客的陳年。而在C2C模式當中,盡管5173還是一個小兄弟,但是在韓國有一家叫itemBay公司,做的就是C2C的模式,韓國大部分的網游虛擬交易發生在itemBay上。
兩種模式各有各的問題,C2C模式當中,走的是量,賺取微薄的傭金,而B2C的利潤就要高很多,但B2C模式的問題在于即便是一個游戲當中的同一個道具,在各個服務器中的價格也是不一樣的,這無疑增加了很大的采購難度,同時道具是否違規獲取,IGE們也無法獲知,從而給自己增加了風險。
事后來看,也正是這個風險,讓B2C模式走向了滅亡,而C2C模式一直存活到了今天,時間已經給出了兩種模式好與壞的評判。
2006年5月,暴雪以“作弊”為由封停了超過3萬個《魔獸世界》賬號,并從游戲中移除了超過3000萬金幣。
一時之間,IGE遭受了巨大的損失,同時其“供貨商”也遭遇了巨大的損失,無力再繼續為之供貨。
暴雪的突然出手只是一個導火索,第三方網游交易平臺對于游戲運營商而言,是一把雙刃劍,其可以促進玩家活躍,但同時也會讓現實中的一些事情帶到游戲中,帶給玩家以巨大的反感,美國大部分玩家對中國打金工作室的反感已經說明了一切。
索尼也曾表示,游戲本來就應該是脫離現實的,即使現實世界中的窮人,在虛擬世界里也可以成為百萬富翁。讓虛擬世界與現實世界連接起來,對網絡游戲的精神根基將會是毀滅性的動搖。
《魔力寶貝》的運營商網星,韓國最大的網絡游戲軟件公司NCsoft等也嚴禁玩家通過交易的方式獲得游戲中的虛擬物品,一經發現查實,將通過停權和封號的方式表示處罰。
但另外一面,在游戲運營商們對第三方交易平臺的反感的同時,我們看到一些游戲運營商卻悄然建立了自己的虛擬物品交易平臺,網易的藏寶閣、完美的尋寶網等等。
對于網游廠商建立自己的平臺,當年在金山的雷軍曾和陳年探討過,“為什么金山作為游戲運營商自己不能做虛擬交易?”陳年回答:“因為那無異于自殺。”
其原因在于,游戲當中產生的虛擬物品是否具備產權價值,網游廠商是不承認具備產權、物權價值的,一方面這與相關的規定有關,一方面一旦確定價值,如果玩家的追求賠償將會給游戲廠商帶來毀滅性的打擊,比如如果一款游戲停運了,玩家賬號當中或許的道具是否應該向廠商追償?
因此,這是第三方平臺生存的根本,他們可以不承擔相關的風險,而網游廠商也沒有風險,起到了一個避險的作用。
但藏寶閣、尋寶網依舊出現了,這背后在于對于一些無法阻止的玩家交易的需求,廠商只能用自己的信譽背書,提高玩家的留存,這對于一款老游戲而言至關重要,而這些平臺廠商自己的平臺當中,也無一例外是以老游戲為主。
因此,這些平臺本質上對于集眾家所長的第三方交易平臺不構成競爭實力,而且真正的賣家即工作室,除了私下與廠商達成合作協議的之外,也更愿意在第三方平臺進行交易,因為直接在官方平臺出售的風險太大,廠商自己的平臺只能吸納一些零散的賣家,大額的交易量還是在第三方平臺上。
另外,在2009年,文化部、商務部下發《關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,通知中明確寫道:“網絡游戲虛擬貨幣發行企業”是指發行并提供虛擬貨幣使用服務的網絡游戲運營企業。“網絡游戲虛擬貨幣交易服務企業”是指為用戶間交易網絡游戲虛擬貨幣提供平臺化服務的企業。同一企業不得同時經營以上兩項業務。
這也給廠商自己的平臺帶來一些政策風險上的隱患。
《通知》對網游虛擬貨幣的界定是:網游虛擬貨幣是指由網游運營企業發行,游戲用戶使用發行貨幣按一定比例直接或間接購買,存在于游戲程序之外,以電磁方式存儲與游戲企業提供的服務器內,并以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具。網游虛擬貨幣用于兌換發行企業所提供的指定范圍、指定時間內的網游服務,表現為網游的預付充值卡、預付金額或點卡等形式。
這是主管部門首次明確網游虛擬貨幣的定義,并指出游戲道具不在其列。網游虛擬貨幣不得與游戲內道具名詞重合,網游道具的管理工作由國務院文化行政部門會同有關部門另行制定。
在解讀這項規定時,時任文化部文化市場司副司長的庹祖海說:主要是防止兩者業務在一起,可能產生濫發虛擬貨幣和操縱交易的行為。
打個比方來說,A是網絡游戲虛擬貨幣發行企業,B是網絡游戲虛擬貨幣交易服務企業,這兩者一旦是一家公司,將會出現以下的情況。
A公司在第一季度業績不好,于是發行多一點的虛擬貨幣給予B來出售,此時A將會把這部分收益劃歸到當季度財報當中,從而使得當季度財報得到顯著的改善。
而B則可以將這部分虛擬貨幣用以分攤到后面幾個季度慢慢的來賣以保證不打破游戲的通貨膨脹,或者在下一個季度A公司業績好轉時,可以少發行一點虛擬貨幣,從而將前一部分透支給B的的虛擬貨幣消耗。
這樣就可以起到一個調節公司業績的功效。
更進一步,B公司甚至可以將部分利潤從上市公司套現出去,從而形成一個體制外的循環總之,如果網游企業又做虛擬貨幣的發行,又做虛擬貨幣的交易的話,能夠使用交易平臺成為一個調節器,從而達到很多資本上的玩法。
基于此,在進行交易服務的時候,廠商自己的平臺有很多東西需要規避,不能進行,這又成為了一道枷鎖。
看上去,B2C模式,廠商自己的平臺都遇到了問題,C2C的5173應該開始騰飛了。
事實也的確如此,2013年的時候,艾瑞曾統計過數據,5173在市場占有率達到了50%,淘寶都不是其對手。
但有的時候,你不會敗給直接競爭對手,而是會輸給大勢,這個大勢是隨著手游的發展,端游中玩家對于游戲資產的道具、金幣的需求不復存在。
手游當中,玩家獲取的道具,基本都只能通過游戲自帶的游戲商城,完全不需要交易平臺的服務,同時手游當中的道具大部分也不具備互相交易的功能。
在Gamewower的統計的20筆交易當中,15個是魔獸世界懷舊服,另外3個是劍俠情緣三,還有2個同樣也是端游。
在2015年,5173當時的董事長于康在接受騰訊游戲頻道采訪時曾透露過一個數據,“手游交易盈利占5173整體交易量的10%”
而騰訊發布今年Q1財報,數據顯示其中端游收入138億元,環比增長24%的同時,出現了2%的同比下降。
而這已經是騰訊自2018年Q2端游收入出現首次的同比下滑后,連續的第4個季度出現同比下滑,也就是一個完整的年度。
實際上,過去幾年,盡管中國手游產業的規模已經遠遠的超過了曾經第一的端游,但中國端游還一直在保持著一定速度的增長。
其中最大的原因是騰訊對整個端游市場的拉動作用。2017年全年,騰訊在端游上的營收為551億元,對比2016年的447.37億元同比增長23.16%,而根據2017中國游戲產業報告的數據顯示,2017年中國端游收入為648.6億元,同比增長11.4%。
如果我們將騰訊在端游上的收入刨除,中國端游市場在2017年是下滑的,也就是說過去幾年一直是騰訊在拉動國內端游項目的增長。
但到了2018年,最大的動力騰訊熄火了,端游業務營收506億元的收入,同比下降8%,由此導致中國整體的端游收入同比下滑了4.5%,這是端游行業發展了近20年來第一次出現年度的同比下滑。
這才是5173所遇到的最大問題,極度的依賴于端游產業,但端游產業已經不行了,手游對于交易平臺基本上處于0需求的狀態。
在5173的發展道路上,也曾出現過兩個拐點,一個是2011年,當時5173已經準備在香港上市,擬融資1.5億美元到2億美元。
但最后5173沒能成功上市,關于為何沒能上市,市場的說法香港的券商拋給5173第一個問題就是:“這些用來交易的虛擬道具,其權利屬性到底是怎樣的?是物權、債權、還是知識產權?這些道具的權利到底歸誰所有?”
5173根本無法回答這一問題。于是5173開始轉而去美國尋求上市。同樣,在美國,機構拋給的第一個問題幾乎與上述問題同出一轍,即如何明確這些虛擬道具的權利屬性及其所有者。
如果不能確權的話,后續產生的一系列法律糾紛該如何處理,將會帶給企業怎樣的風險?由于無法回答這類問題,5173不得不折戟而返。
但根據Gamewower所知道的,真正導致5173上市折戟的原因在于張秉新和股東IDG的關于股權的內斗,當時轟動一時的“5173總裁熊向東攜款潛逃”事件背后其實就是以熊向東為代表的IDG和張秉新為代表的金華系股東的內斗。
張秉新不愿意在上市后讓出公司的控制權,IDG則希望上市后經由更為職業的職業經理人打理公司,這才是導致上市失敗的最大原因,張秉新“不愿意上市”。
這個節點之外,2014年張化機(天沃科技)曾公布重大重組預案,擬以15億元的價格收購5173的主體公司。
這樁重組案一波三折后在2015年4月獲得了無條件通過,但是意外又發生了,2015年5月底,天沃科技發布公告,決定終止重組。
對于終止的原因,公司稱,董事會認為公司未來與標的資產在人員和業務整合方面存在一定難度,導致雙方無法在各自優秀的管理團隊基礎上衍生出新的管理資源,從而無法實現公司總體管理能力和管理效率的提高。
這個原因,看上去和當年在香港上市失敗的真正原因似曾相識。
當然,對于5173而言,上市或者改變不了什么,但也可能會有一些改變,錯過這兩次節點,以及在發展道路上一直沒有做轉型,只是抱著端游這一畝三分地的交易,造成了現在的5173。
一個魔獸懷舊服能夠在現在占據其20筆交易當中15筆交易的5173,問題不言而喻。?
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