根據Newzoo近的調查顯示,如今在全球范圍內已有超過10億的女性游戲愛好者,這個數字打破了游戲市場是男性玩家獨占江山的固有思維。
2016年全球電玩游戲市場中,女性玩家人數占比達47%,Playgroundz 發布的研究顯示,到了2019年女性玩家的占比預計將超過50%,而女性玩家在移動游戲的付費率也緊追男性玩家,2018年全球有68%的移動游戲收入來自女性。
手機游戲市場中,美國的女性玩家在人數和游戲頻率方面已經超越了男性玩家。根據一份2017年Newzoo的調查結果顯示,在美國超過3300位10歲至65歲的調查者中,有64%的美國女性更喜愛手機游戲。
來源:Newzoo
根據對美國手機游戲市場的調查發現,美國的女性玩家的游戲頻率比男性玩家更高。數據顯示,有接近一半的女性手游玩家,她們一周內有5天甚至更多的時間在玩手機游戲。
心理層面來看,美國的女性手游玩家幾乎將玩所有類型的游戲都視為一種娛樂、消遣或緩解壓力的方式。因此,適當的游戲可以幫助女性玩家緩解壓力和焦慮的心情,調節并改善她們的心理狀態。
面對擁有巨大潛力的全球女性游戲市場,我們不由的思考,是什么導致女性游戲市場的崛起?
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女性市場崛起背后的原因
整體來說,主要有兩個原因導致了如今女性游戲市場的崛起:
1.女性消費能力的上漲
《哈佛商業評論》發表過一篇名為《女性經濟學》的文章中指出,2009年全球范圍內女性的年消費支出達20萬億美元,而在未來5年內或將升至28萬億美元。當時他們預計到2014年,女性總收入將增長到18萬億美元,這一數字在當時遠遠超過中國和印度的GDP總和。世界銀行曾預測,2019年全球女性掌控的消費支出有望增至28兆億元,以目前發展的狀況來說,可能遠不止于此。
伴隨著經濟的獨'立和整體消費能力的上漲,全球女性的消費范圍也愈發多元化,覆蓋了從美妝、服飾、醫療、運動到游戲和影視等等多種行業。
2.游戲行業規模的發展
近年來伴隨著電子設備的迭代更新,游戲品類的不斷豐富,以及電競賽事,文創合作和游戲出海等全方位的發展,全球游戲市場正在迅速崛起,規模也在逐步擴大。里程碑式的時刻當屬于2017年底,奧委會正式承認電子競技屬于“體育運動”項目;隨后的2018年雅加達亞洲運動會正式將電子競技納為表演項目,這是電子競技首次在世界舞臺上被承認并與傳統體育賽事同臺表演。
近年來世界對游戲的看法正在逐漸改觀,越來越多的人開始接受、認識和關注到了游戲產業,這其中也自然包含了蘊藏潛力的女性玩家。對于開發者和發行商而言,觸達到這群超過10億的全球女性玩家至關重要。
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女性玩家分布在哪?
我們將從玩家類型和游戲類型兩個不同的角度,分析全球女性玩家的大致分布情況。
玩家類型
Newzoo對30個主要國家及地區游戲市場的進行了研究,他們將玩家分為8一種不同的類型,其中包括終極玩家、全方位愛好者、云游戲玩家、常規玩家、硬件收藏家、爆米花玩家、后排觀眾以及時間填充型玩家,如下:
來源:Newzoo
排名前三類的女性玩家之和,占女性玩家總數的67%,詳細分類如下:
來源:newzoo
1. 時間填充型玩家
排名高的女性游戲玩家類型,占女性玩家總數的36%。這類的玩家主要為了娛樂消遣而玩游戲,對硬件無特殊要求,可能更偏愛手機游戲,游戲類型以休閑為主。
從全球主要國家及地區的IOS暢銷榜單上,我們也可以看出目前手機游戲市場中休閑游戲廣受歡迎,幾乎已經占據了暢銷榜的半壁江山。
來源:2019年8月26日七麥數據主要國家及地區
IOS游戲暢銷TOP榜單
2. 云游戲玩家
排名第二的女性玩家類型,占女性玩家總數的17%。她們追求享受高品質的游戲體驗,喜歡玩免費或打折的游戲,除非必要時才會在硬件上消費。這部分玩家會成為云游戲平臺Microsoft (xCloud) 、Google (Stadia)和即將上線的Apple Arcade的消費主力之一。
云游戲玩家偏愛的云游戲平臺
3. 爆米花玩家
排名第三的女性玩家類型,占女性玩家總數的14%。這類玩家偏愛看別人玩游戲,會經常光顧游戲直播平臺,例如Twitch、YouTube Gaming、斗魚、虎牙和bilibili等等。因此,不難預想到游戲主播會對這部分玩家的產生直接影響,甚至會直接影響玩家喜愛的游戲類型。
爆米花玩家偏愛的游戲直播平臺
游戲類型
從游戲類型來說,全球女性玩家分布如下:
來源:QUANTIC FOUNDRY
1. 三消、家庭/農場模擬和休閑益智類游戲擁有多女性玩家
Gamer Motivation Profile調查了全球超過270,000名游戲玩家發現,三消、模擬游戲和休閑益智類游戲擁有多女性玩家,這三類游戲分別占女性玩家總數的69%,69%和42%?。反觀圖表底部,體育和戰術射擊類游戲擁有的女性玩家比例少,兩者之和僅占女性玩家總數的6%。
2. 女性玩家在模擬和紙牌類游戲上花費的時間多
根據Flurry的調查發現,全球范圍內女性玩家,她們每周在模擬和紙牌類游戲上花費的時間多,平均每人每周消耗的時間超過120分鐘。
來源:FLURRY
補充一點,以上玩家及游戲類型的觀點僅適用于全球范圍。而中西方女性玩家對于游戲的喜好存在一定差異,涉及文化背景,教育,情感表達和觀念等等,對于這些差異本文暫不細分。如果大家想了解更多關于中西方女性玩家差異,歡迎踴躍留言,萬一我們一個勤快寫了續集呢。
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寫在后
在近年來女性消費能力提升和游戲行業飛速發展的背景下,目前游戲市場上已經有超過10億的女性游戲愛好者,觸達到這群女性玩家是打開女性游戲市場的頭名步。開發者和發行商可以將目標匯聚在三個方向:手機游戲、新興的云游戲平臺和游戲直播平臺;在游戲類型方面,制作女性玩家更偏愛的三消、模擬和休閑益智類游戲也是不錯的選擇。
作為開發者和發行商,除了通過內購作為商業化途徑之外,在女性玩家青睞的中輕度游戲中合理運用激勵視頻、插屏和橫幅廣告等多種廣告形式,通過廣告變現也是提升收益的不二之選。通過接入UPLTV聚合廣告平臺,利用智能算法和自動優化為游戲提供大化的廣告收益。此外,作為Facebook Audience Network的渠道合作伙伴,我們也為通過UPLTV接入Audience Network的合作伙伴提供全方位的技術和優化支持,充分發掘全球優質流量變現潛力。
綜上所述,游戲開發者和發行商們應該將女性玩家的類型和游戲喜好納入考慮范圍,盡可能觸達到更多的女性玩家,才能真正意義上幫助實現游戲口碑和收益的雙豐收。
本文轉自微信公眾號羅斯基(ID:tvsiji)
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