版號重開已有半年,國內游戲行業也逐漸恢復了活力。
簡單回顧過去半年游戲行業發生的事件,年初的版號重啟無疑是頭等大事兒,伴隨游戲審批的進程,很多新作才得以在這半年里和玩家們見面,在近期的一份報告中,有接近4000款新游戲加入了買量大軍。
在上半年的新作中,不乏大制作、大IP,比如《完美世界》手游、《劍網3:指尖江湖》,更改后終于能正式收費運營的《和平精英》等,也有出身細分領域的爆款,比如塔防+二次元的《明日方舟》,但對于更多的玩家而言,或是因為短視頻的興起,或許是因為游戲、玩家的改變,如《消滅病毒》《全民漂移》這樣的超輕度、休閑游戲也始終占據著話題點。
除了產品方面,圍繞著產品的電競也在持續推進中,各類賽事如期而至、相關產業不斷壯大,此外,年初火爆的自走棋也加入了這個大軍中。
不過,雖然國內形勢已經好轉,廠商們卻絲毫沒有停止為“生存”而選擇的出海之路,這半年里,出海也成為了一種國內游戲行業的“剛需”。
伽馬數據發布了《2019年中國游戲產業半年度報告》,報告從多個層面總結了過去半年游戲行業的發展,龍虎報試簡單解讀這份報告,借助數據來為大家梳理過去的半年,游戲行業發生了哪些事兒。
雖然2018年國內游戲行業進入了低迷的狀態,但從整體規模上來看,依舊保持著正增長,報告顯示,2018年1~6月,國內游戲市場實際收入為1050億元,同比增長了5.2%。到了今年,由于年初版號的重啟,游戲行業相較去年有了明顯的回暖,同比增幅10.8%,達到1163億元。
不過,不能完全將國內游戲收入變緩歸因于版號問題,圖一中可以看到,從2017年起,游戲收入增長已經開始變緩,到了2018年的版號問題只能作為增速下滑的“導火索”,并非根本原因。
從外部環境來看,移動互聯網語境下流量紅利消失的下半場從一定程度上能夠解釋這種現象,國內游戲用戶增長在2016年上半年便已經破10%,到了2017年同比增速只有3.7%,雖然今年上半年稍有好轉,但依然處于較低(相比2016年之前)的狀態。也就是說,單純從用戶總量上來看,尋找增量已并不是一件能夠輕松做到的事兒。
但不管如何尋找其根源,國內游戲規模增速減緩都會落在游戲本身上,比如手游成為國內游戲收入的主要落腳點和增長點,比如換皮、抄襲、過度借鑒,抑或是將游戲互聯網產品化,而忽視游戲作為游戲的屬性,等等原因都加劇了產業的“泡沫”。
正如流量紅利消退所昭示的那樣,對于游戲用戶來說,經過了這么多年游戲的洗禮,游戲已經轉化了多數互聯網用戶,玩家也不再是當初的小白玩家,對游戲質量的需求逐漸會替代數量的需求。而
2019年,政策導向上也開始把控游戲的數量,希望能有更好更高質量的游戲,在上下的需求中,國內游戲行業終將回歸冷靜。過高的增速可以解釋為產業的朝陽期,但換個角度它也可以解釋為開拓的蠻荒期,或是發展的泡沫期。因此龍虎報認為,在游戲質量尚未得到普遍提升的前提下,低速增長才是更合理的常態現象。
就作為推動游戲行業規模增長的主力軍手游來說,2019年上半年依舊是老游戲的天下,《王者榮耀》《夢幻西游》《陰陽師》《大話西游》《率土之濱》這些上線超過3年的游戲依然強勢,2017年、2018年各有一款游戲進入半年收入榜前十,而就今年來說,《完美世界》《和平精英》較好。不過總體來看,市場的頭部依舊是騰訊和網易的天下。
將范圍放寬到收入前百的游戲中,可以看到,角色扮演依然占非常大的比例,動作角色扮演和回合制角色扮演共占收入前百游戲總量的44%(其中動作36%,回合制8%),而雖然戰術競技類游戲數量較少,但其收入占比非常高。
如今市場上的戰術競技類游戲,多數指的是“吃雞”類游戲,比較具有分量的當屬《和平精英》,自從今年過審正式上線運營后,騰訊系吃雞終于實現了在手機端的營收。就上半年來看,其潛力非常巨大,但考慮到游戲的付費深度有限,市場能否繼續擴大,還需要進一步觀察。
從新游收入的角度上看,整體則更為多樣,騰訊依舊占據新游收入前十的多數席位,但也能看到三七互娛、愛奇藝、天馬時空、鷹角這樣的廠商進入榜單。而從新游戲的類別上看,也非MMORPG一家獨大,射擊、策略,甚至是AR也逐漸走入玩家視野。
從下載情況來看,2019年上半年,騰訊的“吃雞”游戲依然火熱,并沒有呈現出PC上的下滑。值得注意的是,在下載榜的前十名中,有半數是超休閑游戲,《消滅病毒》《全民漂移》這樣的游戲成為了上半年下載榜的明星產品。
前文提到,流量紅利正在消退,從整體趨勢上來看也的確如此,像過去一樣輕易獲取用戶的環境不復存在。但總能找到機會,從用戶的角度而言,新興的00后游戲用戶偏向于音樂、直播、電影、短視頻等娛樂方式,從相關平臺入手買量,自行找到新增用戶,也不失為一種可行的方式。
在談到玩家規模時,報告就指出,短視頻等互聯網其他業務的變現需求,在一定程度上拉動了玩家數量增張的提高。那么同樣的,如今玩家的男女構成已經接近對半(53.3%:46.7%),從性別需求上針對性的拉動傳統觀念上并非主流的女性玩家,或者從年齡層面思考針對年齡段的游戲等,在簡單的增量市場遇到天花板時,這樣的存量考慮也是一種可行方式。
?
電競作為國內游戲行業的一個重要產業鏈,在幫助游戲形成品牌效應的同時,帶動了非常多周邊產業的發展,而伴隨直播的興起,電競得以進一步向大眾普及。
今年上半年,國內電競游戲市場實際收入513.2億元,同比增長22.8%,而近三年內,也始終保持著超過15%的增速。
細分到平臺,自2018年,移動電競開始成為電競游戲的主要收入來源,今年上半年,移動電競游戲收入占比進一步增長至62%,從一方面說明了廠商對移動電競的投入力度之大,另一方面,玩家也在不斷接受移動電競的發展。
從客戶端(PC)電競來看,其整體收入增速在不斷下滑,到了今年上半年,同比增幅僅有1.5%。就品類而言,主要PC端的電競產品類別為射擊、戰術競技、和競速。
就移動端而言,電競游戲收入依然保持著較高的增速,同比增幅41%,從目前來看,移動電競依然具有非常大的潛力。
具體到分類,戰術競技類占主要收入比重,其次是射擊類、競速類。不過稍微需要提及的是,尚不可得知這里所標注的戰術競技類游戲是否包含了所謂的“吃雞”,因為在其分類中又列出了射擊類游戲;此外,考慮到主要的電競品類MOBA沒有被列出,因此其應該歸類到了戰術競技類游戲中。
此外,今年上半年,電競大家庭中又添加了一個重要的成員:自走棋。目前,不論是端游還是手游,自走棋都具有非常高的話題性,但考慮到其IP(附屬)屬性,自走棋的電競之路該如何繼續下去尚待觀察。
整體來看,目前電競產業還有更多的發展空間和調整,從收入構成來說,賽事收入這一塊占比依然很低,主要收入都來自于游戲本身的付費。而從區域分布而言,北上廣是主要的電競產業區域,電競產業及周邊產業鏈的落地,能否實現區域性的“平衡”,也是將來需要考慮的內容。
如開篇所言,雖然版號陰云已經消散,但自去年開始的出海熱并沒有消退,在去年的論調中,出海是為了規避風險或者“活命”,一年過去,出海變成了一種“順勢而為”的選擇。
從目前來看,國內游戲出海的主要陣地依然是歐美和日韓,報告顯示,今年上半年,自研移動游戲出海的收入區域分布上,美國、日韓、西歐分別以11.24億美元、10.68億美元、6.67億美元位列前三。
具體來說,中國手游在日本越來越成功,前有各類的SLG,現在又有了非常具有競爭能力的二次元產品,以及日本市場本身并沒有的戰術競技類產品,收入連年增長,僅今年上半年,收入已經超過7億美元,達到去年全年63%。
造成這一現象的原因,除了日本市場依舊“封閉”(老產品居多、市場競爭力不足)外,還有國內手游研發實力的進一步提升、競技、策略(SLG)手游較為成熟、國內廠商在對應市場上逐漸找到方法等。
但整體上來看,在日本市場固有的強勢領域,如RPG、卡牌等,國內廠商依然無法同其競爭,不過揚長避短,發揮國內在手游方面的研發實力、競技/SLG品類上的成熟優勢,在日本市場依然有很多機會。此外,目前的多種現象表明,日本方面也正在國內尋找產品以及開拓合作伙伴,未來,日本市場上國產手游越來越多,不會是一件稀奇的事兒。
而在歐美來看,無論是報告中的美國,還是德國,SLG都是國內出海當地市場的主要品類,而稍有不同的是,美國市場上,博彩類游戲也非常具有競爭力,這點需要根據當地的習慣和政策等多種因素來選擇。
雖然東南亞、東歐、拉美等市場目前并不是國內出海的主要目的地,但從長遠考慮,先占領一席之地然后挖掘潛力也未嘗不可。
從國內游戲上半年的情況來看,總體來說,由于版號的重開,的確得到了一陣緩解,但不可忽視的是,政策對游戲的導向和近期公示過審游戲數量的減少,意味著數量控制已經開始,在這種情況之下,如何再思考國內的游戲發展是一個問題。
此外,今年還有一個話題點,即騰訊X任天堂,合作的舉動意味著中國的單機(主機)游戲市場將會被打開,但具體騰訊能不能撬動中國主機市場,以及騰訊主導下的中國主機市場究竟會是怎樣的狀態,這點就需要進一步觀察了。
本文轉自微信公眾號獨'立出海聯合體(ID:gameunited)
轉載請注明:愛盈利 ? 休閑、電競、出海,2019年上半年游戲圈都在發生什么?