虎嗅注:關注國產動畫的朋友們應該都知道,今年在B站上大火的一部國產動畫《靈籠》,這部成人向動畫作品僅預告片就在B站上突破了1400多萬的播放量,正片播出之后,B站上也是一片叫好。《靈籠》背后的制作方正是藝畫開天,他們同時也是《三體》動畫版的制作方。
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在《靈籠》之前,中國動畫并非沒有佳作,但像《靈籠》這樣面向青年市場,偏暗黑的科幻題材3D動畫比較罕見。《靈籠》是在怎樣的背景下創作出來,在創始人阮瑞看來國產動畫的前景又是怎樣的,在不久前的虎嗅NLive大會上,藝畫開天創始人阮瑞,為大家講述了《靈籠》背后的那些事。
以下為演講內容。
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我2002年、2003年開始進入這個行業,到現在10幾年了,今天給大家溝通一下創作上的心得,以及整個關于動畫這么多年的發展。
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首先,我先說動畫產業的三個產品品類:
1、動畫電影
2、低幼動畫
3、動畫劇
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從2000年開始,進入新的動漫時代后,動畫電影和低幼動畫是比較多的,大概從2013年、2014年開始,動畫電視劇(面向青年或面向成年人)這個品類開始逐漸出現。
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今天我講的所有內容,更多是偏向于動畫電視劇這個品類,不是說中國動畫只有這三個品類,而是說從商業模式和開發模式角度看,比較成熟的是這三個品類。
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中國動畫人在2014年經歷了一次比較大的轉折。大概從2000年開始到2014年,這個時代我們公司內部稱為1.0時代(不是行業這么稱的),這個時代有些特點:
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1、產品播出渠道非常單一(在電視臺上播出),有效傳播的時間極短。只有在中午的12點到12點半,晚上的6點半到7點之間是相對來說比較黃金的時段,其它時間段也有,但基本上收視率非常低;
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2、極度缺少交互,缺少社交傳播途徑,缺少真實的數據收集,影響力也很難塑造和量化;
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這就是當年在整個電視播出渠道比較負面的情況。在那個年代里,大家看到的基本上都是羊、熊這些動畫片,這些動畫片都屬于低幼類別,非常適合在電視渠道上播出。他們在精確的時間段里,以“密集轟炸”的形式來傳播它的IP。因為那個時間段小朋友看的比較多,通過密集的視覺接觸產生了對IP的印象,他去買玩具也好,后面開發大電影也好,形成了一個商業模型。
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但這個模型是不適合動畫電視劇品類的,因為從2000年后,大家更多都上網了,電視機看的少了,看電視的更多是老人和小孩,年輕人越來越少,在那個年代,動畫電視劇是沒法在這個系統里生存的。
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接下來,這個就會造成幾個結果:
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1、影響力和收入受阻,無法進入資本通道,收入渠道受限,影響力低也無法產生產業鏈的合作拓展。但那個時候有一個《秦時明月》堅持了很長時間,在電視機上做相對高年齡段的內容,也很不容易,一直堅持到現在,這也是當時我們還在做低幼動畫時很羨慕的;
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2、創業需要有一個軌道,有資本的支持,有自己的想法,隨著資本不斷地疊加累計,你進入到發展通道里。在缺少數字,以及模型基礎知識之下,動畫劇這個品類很難去談融資,幾乎沒法談;
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3、影片投入低,因為上面沒有資本通道,也沒有收入,投入低,題材受限,制造水準無法提高。那時候大家都在做一些二維的Flash,像羊、熊什么的,Flash投入很低,故事也沒法太仔細去琢磨,出來的故事品質也不是很高。
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最后導致公司的待遇低,沒有人才,行業的積累在那10年非常薄。當時跟我一起入行的同事們絕大部分都去做游戲了,當然現在又轉回來了,游戲又成為了紅海,搞不下去了,很難搞,還是搞動畫吧!
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2014年下半年后,迎來了整個動畫界的大轉折,這有幾個改變,一直延續到現在。
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2014年的時候發生了幾件事情:
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1、《十萬個冷笑話》開啟了網絡動畫的時代;
2、2013年、2014年的時候MT游戲變現,雖然它有同人的基礎,但不管怎么樣它取得了巨大的成功;
3、2015年春節的時候《大圣歸來》爆發了,緊接著同時期手游的發展進入了一個旺盛期。手游的生命力不像端游,比較短,它就不斷地有IP來填充,對IP需求極大的提升,也導致了大家對動畫這個IP想象力變得更多了;
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當時,國內這些手游的廠商去海外搜了一圈,去日本、美國等買了一圈,買完之后發現很快就沒了。沒辦法了,就想著要不和國漫合作一下吧,當時跟國漫一合作發現也可以,就覺得行,包括我們第一筆的投資也是拿的游戲廠商的投資。
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幾個大的支點存在之后,資本就開始關注了動畫行業,也讓公司和團隊迎來了一波創業潮(在2015年)。這個實際上也是整個網絡動畫,或動畫劇的宏觀上的一個大起點,2014年、2015年以后,會發現有很多優質的動畫劇成長速度非常快,這都是在它的市場環境和資本推動下來完成的改變。
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我總說這是一個追逐夢想的好時代,因為我是同時經歷過這兩個時代:
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1、一個時代,是一個月三四千塊錢,飯都吃不好的年代。
2、現在這個年代,只要你把片做好,就會獲得你的影響力,這是個很好的時代。
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除了這些,就是互聯網帶來了中國動畫最好的時代,有幾個方面:
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1、播出渠道變革了,消除了觀看動畫的時間點限制,大家不用去擠6點半到7點的時間了,不去擠所謂的假期檔了,時間限制結束了;
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2、互聯網視頻與多樣化的社交網絡打通了,給了動畫公司運營推廣的空間和渠道,使得動畫公司可以與觀眾建立第一手的聯系,一切影響力變得可以量化,評估和優化;
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說到這里,在我們創業的時候,實際上我們第一筆錢就拿了500萬元,但那時候要做《烽火英雄》第一季,是不可能有財力和市場上公關公司去做一些運營合作之類的。
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在那時候,我們也是去做自己的社交網絡,如公眾號、微博、微信、B站運營等,如果說缺少這樣一個手段的話,是很難跟觀眾產生觸動的,特別是在我們自己明白這樣一個路線的時候,我們會覺得自己做其實也是OK的。如果大家要創業的話,目前做網絡動畫,你要既得懂網絡,又得懂動畫,光懂一邊是很難搞成的。
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3、回歸到市場的本質,開放市場的本原,就是誰的片好看誰就發展了,這樣的軌道給了真正想做出好作品的公司創作的市場基礎。
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回歸到本原,就是你的片子好不好看,只有在這樣一個市場環境支撐下,那些想做好動畫、想做好片子的人才能真正把心投入到創作,而不是考慮其它亂七八糟的問題。
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4、資本體系,人才體系,變現渠道,在互聯網多樣化支撐下進入了良性發展的軌道,使得題材再次出現了多樣化,制作品質快速提升,行業影響力爆發式成長。曾經無法逾越的日本動畫大山也在逐漸變得可以攀登,甚至可以超越。
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這個地方我說幾點,題材多樣化,實際上是一個非常好的標志,大家可能發現各種各樣的東西都出來了,實際上在1.0時代,題材是非常窄的,被稱為藍精靈模式,有一個藍精靈村,有各個物,就開始打打,就是系列片,這是1.0時代主要的核心架構。
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到2.0時代初期,你會發現有兩個品類比較多(古裝、同人),很不幸我們就是在同人的軌道上。在2015年左右,你想拿投資做一個純原創的東西很難的,幾乎不可能。因為在那個軌道上,那個時間點上,資本也好、戰略方也好,會認為前面有成功的案例是玄機若森,是MT,所以我們當時根據我們的基因略,有點無奈地選擇了同人方向。
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到現在又回到多元化時代了,想做什么做什么,但實際上科幻題材在創業初期一定要慎選,因為這個題材整個的要求是所有題材里最高的。
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因為品質提升了,行業影響力就爆發了,日本動畫我們現在也不會說它是特別難逾越的,包括現在《靈籠》的數據,和同期的日本動畫比起來,《鬼滅》到了19集,有些數據可能超了我們。
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(動畫片《靈籠》)
所以,現在已經到了一個可以真刀真槍干的時代了,包括我們跟索尼,跟奈飛在聊的時候,大家會覺得也還好,沒有覺得中國動畫跟美國動畫、日本動畫放在一起有什么不合適。
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我覺得這已經是一個極大的進步了,對我這個跨了兩代的動畫人來講,我覺得這是一個不可思議的事情。
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接下來講一下藝畫開天做的兩個事情:
1、抬頭看路;
2、低頭干活。
抬頭看路
抬頭看路,第一是目前的大環境決定了兩個大的題材方向選擇,如果大家同時在做動畫,或想做這個行業的話可以看一下:
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1、宏大主流題材。這個還沒到類型片的范圍,只是說一個叫宏大主流題材。
2、差異化題材。
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宏大主流題材,比如說《秦時明月》或《靈籠》,就比較正劇方向的,內容比較龐大深邃的。
差異化題材的代表是《刺客伍六七》、《紅小豆》等之類的。
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(動畫片《刺客伍六七》)
這兩個題材帶來的創作難度在早期的時候是要進行深入思考的,包括我們的《烽火英雄》前四季,實際上也是差異化題材,后來逐漸轉向了宏大主流題材。
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目前整個動畫行業實際上進入了一個2.0時代(中期跑道階段),這個階段可能平臺的資源、包括資本可能會更多向頭部聚集。
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在這個年代下,如果說你是一個新創團隊的話,去做前期策劃時,我建議是從差異化題材入手。因為宏大主流題材更要求你人員編制、以及細節的刻畫。像《靈籠》里有很多這種小的細節,就得鉆進去才真實,不真實,這個故事就不存在。
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在這種情況下,對你各方面要求是非常高的,如果沒有很多資源來支撐你的話,這個題材是很難做的。同時,也可能投入很多,但最后效果并不好,這個概率是非常大的。
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現在我有時候也會看一些編制給我的本子,我一看三個宇宙,八個世界,四五十個英雄,我就頭疼,我就問他請問從誰開始,講什么類型的故事,人物命運是什么,一問沒想好,那這問題就很大。
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差異化題材,去年有兩個《紅小豆》、《刺客伍六七》,他們都不是特別宏大的編制,不是幾個種族或在戰爭時代什么的,它是從一個特別小的品類切入,這種題材對你前期編劇的把控能力要求相對較低。
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《刺客伍六七》的數據非常好,而且也賣給奈飛了。
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《刺客伍六七》之后,劇方會扔出個引子,我實際上背后還有一個什么樣的世界。你前期已經建立人物和觀眾的聯系之后,再用他的雙眼去看待一個復雜東西的時候,就會容易很多。
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實際上,在《靈籠》前兩集的時候,我們花了吃奶的力氣,在一個完全架空,什么都沒有的情況之下,給到觀眾一個世界觀,讓人物命運、情節都融到一塊把這個事件講清楚,這里會涉及到很多畫面細節。
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因為你是動畫片,不是真人劇,你的表演可能不是那么到位,就算你花了很多精力,可能還是沒法和真人比。這樣的話,在情節沖突和畫面的信息傳遞上的要求比真人劇更高。
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此外,還要了解自己團隊的基因,或者個人的基因,適合創作什么樣的題材。比如我們就沒有古裝基因,現在做也可以做,但沒有積淀。
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再者,題材選擇初期要考慮到商業化可能性,在商業化道路上是存在選擇題的,你永遠不可能都兼顧,要做取舍。比如《靈籠》,看它的賣相就比較適合做成游戲,做成手辦,做成周邊,但這種沒法做成真人劇,特別在國內,國內整個目前的電視劇工業化體系是建立在古裝和現代劇上的。
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所以,我建議大家如果創業的話,在前期你選題材的時候一定要把這些東西都考慮進去。
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然后是團隊擅長什么、未來商業化道路,想好了再動,缺一不可,如果缺一個的話,你就會發現往后走的時候到那個點就卡住了。
低頭干活
接下來講講創作,就是怎么干活。
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第一,從編劇階段開始,我們更看重的是什么?
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1、你是什么類型片?類型片這三個字實際塑造的是觀眾的期待,比如你是恐怖片,但他發現一點不恐怖,它是懸疑片,那就出現了期待上的偏差,對觀眾來講就覺得這不對。或者你說我是一個愛情片或者情感片,朋友說你進去之后肯定就得哭,結果你進去發現你沒哭出來,一出來就差評,豆瓣上打個3分。
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所以,你在做一個本子題材之前,首先要確立我是什么類型?科幻、魔幻、懸疑、愛情、探險、公路等等,按照類型片定位完成你的劇本。
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2、主旨和內涵。剛才我說科幻片是最難之一,因為你的類型、主旨、結構、命運、情節的聯系會非常緊密。科幻片《愛、死亡和機器人》,你把它翻譯過來就是什么?性、暴力和啟迪,那性和暴力合在一起變成什么?變成視覺刺激和啟迪。
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(動畫片《愛,死亡和機器人》)
科幻片一定主打兩個賣點,就是視覺刺激和啟迪,回去翻一下所有的科幻片,除了《2001太空漫游》,它在那個年代能拍能那樣其實也是視覺刺激,視覺刺激里也包含概念設計包括美術等。
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所以,在科幻片里你說你沒有主旨和內涵,你引不起大家對于生活和現實思考,那你科幻片是失敗的。
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為什么《環太平洋2》和《環太平洋1》的效果不一樣?因為《環太平洋1》有情感、任務,《環太平洋2》全是世界事情,沒有啟迪。包括《變形金剛》看完之后對生活有沒有感想?也沒有,純視覺刺激。
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所以,從編劇的階段我建議細分類、差異化類的產品更適合,因為你只需要把控很少的東西。比如人物命運是一個屌絲成長還是英雄墜落,還是公路冒險或者什么。
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《靈籠》這個片子前面我們本質沒動,花了一年半時間,將視覺、情節的東西配合在一起。
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第二,導演階段。導演階段主要是鏡頭語言、演出、敘事節奏和剪輯。
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實際我們片子更多會注重綜合素質的呈現,我們其實不講述技術有多牛逼。當時我們弄的最早版本是沒有頭發的,是殼子。后來觀眾說不行你必須得做,不做就是你落伍了。
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后來我們跟老外聊的時候,我說你有沒有注意到我沒有做毛發,老外說“什么毛發?”老外關注是綜合素質,綜合素質就在導演階段體現了,就是你的鏡頭語言運動。
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演出就是表演,敘事節奏是你的情節在劇本完了之后導演怎么編排。剪輯這塊是非常重要的,如果大家創業的話,剪輯要極其重視,你前面花了再多功夫,最后如果在剪輯出了問題,前面全敗。可以這么說,一個好的剪輯可以把一個爛片剪成一個好片子。
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第三,美術階段。美術階段就是新的概念為情節服務,提供畫面的有力支撐。美術階段大家要明白,一定是為了情節服務的。你通過美術烘托,把原本劇本里要求的情感推到頂點,這是美術的功能。而不是我們為了美術調整情節,不要出現這種問題。
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第四,中后期階段。這是綜合素質的提升,包括音樂、音效、配音各方面。目前來講,中國的配音確實還是有點問題,就是過于科班化,一說話字正腔圓非常好,但少了一點特點和質感。現在我們也在讓合作的配音團隊逐步回歸到一個比較自然的調性上。
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這里簡單講一下,我們內部對人才有三個大的支撐:
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第一,公司內部基于能力成長體系的待遇體系,不是基于貢獻,是基于能力成長評估;
第二,我們會保持較高級別人才的密度,你在工作中會發現,身邊有很多做過很大項目的高級別人才;
第三,做一些真正想做的東西,打動人的東西。
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我們跟年輕人溝通的時候看年輕人的什么東西,就是天賦、心態和興趣。
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有一句話,你沒有足夠的天賦可能會比有天賦的人較晚的成為大師。但你可以靠著心態,通過自己的努力無限接近這個天花板。當你真心渴望某樣東西的時候,整個宇宙都會來幫你,這是小說里的一句話。
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我們會發現一個問題,一般特別有天賦的人,腦子轉得特別快的人,往往心態不是很好,老想走捷徑,我們這個民族從歷史上來看也會有這些想法。藝術這個東西一定需要時間積淀,打破自己,不斷突破瓶頸。我們看待一個動畫人不會看他的潛力,會看他目前的狀態、心態和展現出來的實力,你的潛力變不成實力潛力是沒有用的。
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再一個就是興趣,這個地方我覺得大家可以用一個標準衡量自己,如果你做這行的話,你適不適合做這行就一個標準,就是你在工作之余你在干嘛?如果你在工作的業余時間你也在看動畫片,你覺得這是一個消遣,我要打游戲、看小說,我在消遣時間里做這些事的話,那恭喜你,你可能會成為一個大師。
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但如果你業余時間發現這很煩,必須得去看中醫,出去泡吧才是你的方式,那我可能覺得你不是特別適合。
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目前在整個中國動畫的行業里,因為成長特別快,大家看到片子一步一步上來,實際對人的要求成長速度是非常快的,如果你沒有積累東西是很難跟上腳步。可能未來3-5年中國動畫劇品類,你會發現和美國、日本差不多甚至更好一點,這都是完全有可能的。
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最后講一下我們的目標,創造打動人心的作品,以動畫劇IP為原點,向產業鏈上下游延展,為每一位奮斗中的同學創造發展空間,幫他成長。最后突破二次元圈、突破國際圈,能夠向社會和世界輸出文化價值,謝謝大家!
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