虎嗅注:游戲的世界往往讓人欲罷不能,那么屏幕背后,游戲開發者們是如何打造出這樣一個讓人欲罷不能的世界的?《蠟燭人》《輪回深淵》《美好世界》《硬核機甲》,游戲玩家對這些游戲應該不陌生,昨天,虎嗅NLive就請來了它們的制作人高鳴、郭星、王妙一和穆飛,聊了聊做游戲的那些事兒,比如一款游戲是怎么做出來的?游戲開發者的生活是怎么樣的?或者換個角度,年輕的游戲從業者應該是進大公司當一顆螺絲釘,還是進一家小公司磨練兩年呢?幾位游戲制作人的答案就在文中。
以下是虎嗅NLive圓桌內容:
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做游戲的日常
六九(主持人,虎嗅編輯):首先歡迎大家來到游戲圓桌的現場,我們先請四位老師分別做一下自我介紹,隨便說一下自己都開發了什么牛逼的游戲。
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高鳴:大家好,我是高鳴,我開發的游戲是《蠟燭人》,這個游戲是一個冒險游戲,是講述一個只能燃燒10秒的小蠟燭,他怎樣在黑暗中探索自己的身世,去追尋光明的這樣一款游戲。
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郭星:大家好,我叫郭星,我正在做的游戲是《輪回深淵》,是一個2D塞爾達式的動作游戲。
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王妙一:大家好,我是王妙一,我做游戲做了7年了,之前我做的游戲,可能大家比較知道的是《WILL:美好世界》,這個游戲里是一個比較小眾的,玩文字詭計的一個游戲,你可以通過去改變文字的順序,甚至把一個人身上發生的事放到另外一個人身上,通過這種方式來改變人命運的一個游戲。
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穆飛:大家好,我是《硬核機甲》的制作人穆飛,我開發的這款游戲《硬核機甲》是一個機甲題材的動作射擊游戲,里面有兩個模式:1. 是能夠通過2D橫板結合電影手法的一個動作單人故事模式;2. 大家玩起來會非常嗨,非常搞笑的多人對戰模式。
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六九:我之前都是和四位老師單獨見面的,你們私下會比較熟嗎?
郭星:完全不認識(笑)。
六九:你們互相玩過對方的游戲嗎?玩完以后有什么感覺?
穆飛:好玩啊!買買買啊!
王妙一:因為我們四個算是同期生吧!我們在同一時期做游戲的,我們四個很熟了,但如果就算不太熟的,因為都知道做游戲不容易,所以也都會買一份支持,像我們肯定不僅要買支持,肯定還要玩,玩完以后還得把微信拎出來,噴他幾句:你這個游戲這里怎么能這么難呢?這個地方體驗不太好,得趕緊改。
因為大家都比較熟了,而且其實做游戲也都是自己摸索,就不會互相吹捧,就還是共同進步嘛!
六九:所以你在玩《蠟燭人》的時候也會說某個地方應該這么設計嗎?
王妙一:不是,高鳴的游戲就和他本人一樣,特別溫和,就挑不出什么缺點,非常溫和。
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六九:我發現很多玩家,其實對游戲開發者是有很強的好奇心的,因為玩游戲的人實在是太多了,他們可能認為游戲開發者,就是在工作中玩玩游戲就能把游戲做完的人。那么真正的游戲開發者在工作中是什么樣的生活狀態?
穆飛:開發游戲基本上就是一直得在開發的狀態,基本上在工作的時候沒有太多的時間玩游戲,就是得擠占自己的業余時間,把市面上的游戲趕緊都玩玩,每天時間占的都會非常滿,尤其像我們這些小團隊,人手不足,要做的事情會更多。不會像其他人說的,你們做游戲的人都是在玩游戲吧!沒有這樣的,那樣的話,可能是做游戲攻略的編輯,但開發游戲的人不是這樣的。
六九:穆飛老師的游戲才剛發售一個月吧?賣的怎么樣?
穆飛:在日本的反響還挺好。
六九:妙一姐呢?平時做游戲的時候都是什么樣的狀態?
王妙一:其實我和一般的上班族差不多,每天早上起來就看著今天的to do List做,做到下班,下班時候是不固定的,每天到累的不行了就不干了,剩下沒做完的就明天做,比較簡單。
六九:我之前采訪妙一姐的時候,她跟我說每天的日常就是交電費、通通馬桶,因為他們是在自己家辦公的。
王妙一:對,反正就是雜事和私事可以混在一塊做,因為時間上比較自由,但我覺得工作總的時間量和上班族沒有太大差別。
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郭星:跟大家一樣,要說開發游戲,其實就是以搬磚為主。玩游戲確實是以功課的目標來玩。以前大家不是說游戲、電子、海洛因,我朋友說我是那種只販不吸的那種。
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高鳴:我們的日常開發節奏比較不太一樣,因為我們也不會加班什么的,我們就是正點上班(9點上班,5點半下班),也不會加班。我之前做過一段時間接近于廣告的行業,最近做游戲其實還沒有之前那么忙了,這是我個人的喜好問題,所以我們公司也會這樣做。
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六九:你們當初是怎么想到要去做游戲開發的,如果你們不做游戲開發的話,可能會從事什么樣的工作?
高鳴:如果不做游戲開發的話,還真的是一時想不到會做什么,但是因為之前做過類似于廣告這方面,所以可能會做一些交互設計或者多媒體設計這種,或者也有可能會去做美術相關的東西,因為我本身對于美術興趣也比較大。
郭星:六九你怎么來虎嗅工作的啊?
六九:首先我什么也不會,也沒有地方愿意要我,像我這樣的人基本上最后只能來虎嗅了,如果虎嗅都不愿意要我,可能最后只能去做脫口秀了。你不要逃避話題。
郭星:其實我做游戲,要說真有特別強的目的性或者夢想什么的也不是。本來自己以前是個程序員,加上職業生涯的規劃的比較差,就總覺得自己在日常工作做的一些內容就覺得特別浪費時間,覺得好像完成這些需求也沒有特別大的價值,覺得好像在浪費自己的生命。然后我就想應該做點什么自己覺得做下來很有意思,然后又覺得它可以讓我認可自己。作為一個玩家,從小到大就跟成長、跟玩游戲有很大的關系,我覺得做這個起碼可以讓我快樂一點,然后我就去做游戲了。
王妙一:我如果不做游戲的話,我現在可能是編劇或者作家什么的。因為都說小孩子在小時候他最感興趣和擅長的一個方向,后來要不斷去修正才能找到最對的那個方向。但是我上中學的時候就是挺喜歡玩游戲的,但是我只喜歡RPG這一類的,最喜歡里面講故事的那個點。
可是那個時候我父母的態度就是你只要不影響學習,你隨便玩,但他們也不會說去幫我發展一下這方面,然后我自己也沒有那個意識,當時就是想我上大學學一個可以幫助做游戲的專業,將來可以做游戲就挺好的了。所以,如果是有意識的去開始做一些游戲的話,可能會發現其實自己最喜歡的還是寫故事這一塊兒。
六九:妙一姐之前跟我說,她以前在網易的時候是做射擊游戲的。你如果當時沒從網易走的話,現在應該在做著某一款吃雞游戲,所以說現在讓你回去做吃雞的話你還做嗎?
王妙一:我覺得人不要往回看,沒有任何意義。而且吃雞這種游戲不是說它不好,只是它不是我喜歡的類型,我覺得無論做什么,還是自己喜歡是比較重要的。
穆飛:我是大概從初、高中那會就開始想往游戲行業發展了。如果要說不做游戲,那都是小學那會兒的志向了,比如被老師逼著說當解放軍、科學家。如果后期沒找著工作的話,我可能會畫漫畫吧,因為高中畫了很多漫畫,現在微博火了可能畫條漫是個比較好的出路。
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游戲里的故事怎么講?
六九:剛才我很意外郭星沒有說,可能會做一個健身教練什么的。因為大家可能不知道,郭星老師他拿了國內好幾個健美比賽的亞軍。接下來兩個問題是分別問高鳴老師和妙一姐的。有一個好故事并不難,但是我們該怎么樣用游戲語言去講好這個故事?游戲的表達方式和我們常見的文學、電影有什么區別?關于這兩個問題我們可以展開多說一點。
王妙一:我覺得首先游戲語言是一種特別厲害的語言。它比文學、電影都還要厲害,因為它完全可以兼容文學還有電影的敘事方式,但是文學和電影分別有一些限制,比如說在文學里面,因為我們看不到畫面,所以讀者他想要理解這個故事,必須靠想象來理解這個故事,那么作者就需要去平衡這個想象的空間有多少。
再比如說,一個劇本中出現了一個非常重要的角色,那么這個寫作的人他就必須要描述出來這個人他穿了什么樣的衣服,走路什么姿態,說話什么腔調,這樣看的人才會去想象這個人是一個什么樣的人。電影也有一些自己的限制,比如說我們看電影的時候可能會哭、笑,所有的這些點都是被巧妙編排過的,這個鏡頭的構圖以及這個時候產生的臺詞,還有音效、音樂,差一秒都是不可以的。
在游戲里面這兩種其實都可以做到,它都可以兼容這兩種方式,決定你這個游戲是什么樣的玩法。但實際上我覺得無論你用哪一種方式在游戲里做敘事,它都不夠好。游戲可以做到更多各種各樣的敘事方式。
我舉一個最常見的,大家可能都見過的一種類型,一種敘事類型,我管它叫“考古式敘事”,比如說你在探索這個游戲里的時候,可能會收集到一些小道具,每個道具上面可能都會有一段文字,一開始你的這個文字可能無關緊要,但是隨著你收集到越來越多的東西,你會發現這些小道具的文字它可以拼湊成一個故事,或者說拼湊成這個世界的一些真相,這個就叫考古式敘事,這是一種非常常見的敘事。
還有其它很多種的敘事方法,變化可以非常多。每年會出現非常優秀的敘事游戲,之所以大家覺得它很優秀,就是因為它全都有了一種全新的、沒有被人用過的很創新的敘事方式。所以,我覺得在游戲里面敘事的方式其實是無限的。
六九:所以妙一姐下一款游戲也是要做文字游戲嗎?
王妙一:對,因為我感覺我只能做這種,你讓我做動作游戲我也做不了,玩不動,肯定也做不好,所以還是只能做自己擅長的類型。
六九:所以做了多久了?
王妙一:做了小半年了。
六九:我去年見你的時候你就跟我說做了小半年了。
王妙一:那就是后來我又重新想了一個新的,還沒有跟你講過。
高鳴:剛才妙一說的蠻正確的,我覺得,故事這個東西是很吸引人的,而且對于我們這種開發者而言,比較小型的或者說能獨立項的開發者,作品本身相對于商業產品而言,它更有那種作品項的性質,它會融入更多這種作者本身的想法,而作者本身的想法很多時候可能就會以一個故事的形式去融入到這個游戲里面。
因此,其實不論是對于玩家、消費者而言,還是對于我們這些創作者而言,用游戲去講故事都是一個很吸引人的事情,但是確實存在很多根本性的不一樣的地方。舉個例子,像游戲里面,故事的主人公是玩家,有點類似于把舞臺劇里面的男主角或女主角換成了一個完全不懂這個戲的人去演,然后這個主角還完全不聽導演的調度,可能導演正在渲染非常悲涼,但這個主角他只想去那邊看看有什么東西,就是會有這種非常奇怪的現象。
另外有一個非常不同的地方,傳統的敘事無論是文字的這種小說,還是像電影,他們所有的故事里面的事件都是預先安排好的,而游戲里面的事件都是玩家在游戲過程當中去創造出來的,因此他們事件的順序和數量是不在一個維度和級別上面的,玩家在游戲里面的事件數量往往會有很多。
所以有很多根本性的不同。但是我的一個感覺是,故事對于游戲而言其實不是特別必要的一個東西,雖然它非常的讓人著迷。我覺得我們有時會拿游戲跟電影或者小說去類比,但是我覺得拿它去跟體育、運動或者是像玩具這種東西進行類比的話,會更準確一些。
這樣類比的話,那么你就會覺得其實故事它確實很有意思,如果這個游戲里面有的話,它很有意思,你能做的很有趣。但是如果沒有,其實游戲依然還可以很好,就像那些比如足球、籃球什么的,也沒有什么故事。或者像樂高玩具,也沒有故事,但是依然也很好玩。
六九:高鳴老師做《蠟燭人》的時候寫了一篇文章,高鳴老師非常喜歡任天堂的《馬里奧》系列和陳興漢的《風之旅人》,所以說他當時希望能在《蠟燭人》里把這兩款游戲的特點結合起來,但是他的那篇文章里說“我們失敗了”。
高鳴:對,當時我覺得可能還是受限于自己對于游戲的理解比較淺,也是因為這幾款游戲對我的震撼很大。再加上自己之前對于電影、小說,這種傳統敘事也稍微知道一點,所以就把游戲會往那個方向去做。
當然也是因為這樣可能失敗的情況,所以最終會發現這種故事的講法其實就跟妙一說的似的,如果你要去拿傳統的敘事方法,比如像好萊塢的這種經典敘事、英雄之旅,或者戲劇的那些敘事方式去講,其實是蠻擰巴的一件事兒,當然蠟燭人是這么去做的。
所以后來我就會發現,其實故事可能不太應該在游戲里面這么講,而且再到后面我也會發現,其實好像也不是特別必要去講故事。
因此現在就像我剛才說的,在做游戲的時候,依然由于這種作品的作者向的關系,還是會融入很多自己想去表達的東西,但是確實并不會把游戲的故事當做一種特別必需的東西,或者說以一種特別傳統的方式去在游戲里面講述故事。
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六九:郭星老師和穆飛老師做的游戲是比較硬核的,就是那種比較考驗操作和動作性的,兩位老師會不會在講故事上也有什么心得?
穆飛:有啊,我們這款游戲其實也是單機模式,注重一個情緒和演出的結合表現方式,當時立項的時候按照這個重點去立的,所以我們當時在設計這款游戲關卡的時候,也在想如何才能把故事和演出情節和游戲本身更好的結合起來,因為我本身不太喜歡那種單元戰斗,然后過一段過場動畫,其實戰斗跟那個過場沒什么關系。
我比較追求一種游戲的交互體驗,能夠讓玩家產生一種通感,比如說我們的游戲中是在中后期時候,主人公會脫離自己的團體,更熱血的走向了另一個新的方向,具體不再做劇透。
然后,在這個時候會產生一種劇情比較熱血的狀態,就是怎么樣才能讓玩家能夠更正式的代入這個感覺。游戲本身,像魂斗羅合金單彈頭那樣的一個橫版動作射擊,然后到了另一塊的時候,因為主人公換了一個部隊,整個游戲玩法跟著一下轉成了一個橫版彈幕射擊的游戲方式。
這種耳目一新的操作感覺,玩家就可以有一種潛意識,感覺這個確實主人公換了一個部隊,換了一個方向,換方向的感覺就是跟這個游戲表現的感覺會產生一個通感,然后玩家就會更加的容易去感受到這種自己產生了改變的狀態。
在后期的時候,首先你操作的是一個比較小的集體,然后在宇宙中打那些比較強力的戰艦,打的會比較困難。然后在下一關的時候,你的角色完全換成了一個母艦,可以秒天秒地秒神仙,一路平趟。我們并不是單純的讓玩家產生力量的懸殊從而進行了這個變換,而是在結合劇情本身,它是玩家被人打到孤注無援,然后在宇宙中漂流,再被自己原本的團隊救了起來,結合著這個熱血感和被自己身邊的力量所保護著的這種感覺,然后再把你帶到那個母艦關的時候,這個通感就會加倍的提升。
這個在玩家的反饋之中也反饋的很好,他們都會覺得說,爽完之后更容易感受到了自己被救起來的這段劇情,是可以產生通感的,我們在游戲的其他好多地方都會零零散散的放入這樣的設計。
六九:穆飛老師《硬核機甲》這個游戲的單人劇情應該花了特別長的時間。我感覺我玩你那個多人的demo,都玩了有三四年,然后你才出那個單人的。
穆飛:對,因為過了很長時間,也是為了給大家一個更好的交代,原本大家以為它只有一個對戰模式,但實際上有個非常完整的單人模式。
郭星:我覺得游戲確實相對于寫作、電影之類的有一些自己獨特的優勢,在游戲里電影你只是觀看這個過程,一切都是為你準備好的,你就好像進行一個儀式一樣把它完成,體會這個感受就完畢了,但游戲可以假扮自己,就好像自己在里邊,你作為一個設計師可以去一些方式去影響,去控制玩家的一種體驗和感受,這方面確實是游戲的優勢。
其實這些東西我也在學習,我覺得這個東西難,難在故事,難在有一個好的故事,像包括劇本寫作等,有很多經典教程告訴你怎么去創造一個能夠令人感觸的故事,可以觸達人心,但這個事情非常難。
其實我做游戲的時候也很難去抵抗這個誘惑,就我想在這個游戲里去講述一些自己認為正確的世界應該是怎樣的,但我在做游戲的時候也是在學習去如何處理好這件事。我想一個根本原則還是無論你講什么樣的故事,要相信你講述令人相信的故事,并且你了解你的故事。
六九:你剛才在下面跟我不是這么說的。剛才郭星老師在下面說的是,我現在感覺我做游戲是在假裝講一個故事。
郭星:就是大家都很喜歡故事,像原始社會大家圍著篝火一坐,期待著一個故事能夠讓我們進入某種儀式去體會到什么東西。像我剛才說的,其實傳達好一個故事很困難,但我可以用一些比較偷懶的方式,我假裝我在講一個故事。
六九:郭星老師和穆飛老師做的是比較硬核的游戲,那游戲中的那種爽快感是怎么構建的?在做游戲的時候有沒有什么竅門?
郭星:因為我和穆飛都是做動作游戲的,就是反饋比較足,你很多樂趣都來自于操作上,我們倆都是做這種類型的,竅門的話,這種爽快感最簡單的就是震屏。其實要說整個動作游戲你的交互、操作以及反饋,要往根上說其實有很多瑣碎的事情。
第一點,首先要做好的是操控方面的東西。你先構建你的操控系統,你怎么映射玩家的手,他的操作對這個角色,或者他對游玩內容的控制,這個系統是否是實時的。
舉個例子,《黑魂》就是典型的有延遲的系統,你按下一個N1鍵,這個就會有明顯的遲緩感覺,你會覺得不同計時系統、延遲系統,會給你不同的體驗,但無論你選擇哪樣的系統,都要去把一些細節打磨好,讓玩家的操控輸入符合他的直覺,讓他認為他操控結束之后,他所操作的角色正確地執行他的操作序列,這還涉及到一些其它細節,像緩沖等一些問題,像一些極端情況,可能玩家在連續輸入之后,可能預期執行的是攻擊攻擊,再來一個重斬,但這時候可能有變了,在第二個攻擊出來之后,發現敵人要攻擊他了,這時候可能要進行閃躲。
這時候他連續進行了攻擊、重斬之后又進行了閃避操作,接下來該發生什么,這種緩沖機制也是讓玩家對操控細節造成不一樣的體驗差異。操控是最基礎的部分,構建好操控。
作為動作游戲還有比較重要的一點即“反饋”,玩家在每執行一個操作,比如擊中了敵人之后,敵人應該有什么樣的反應,這個反饋還包括你的系統,你的系統對玩家是否合適。
如果你的角色可能有個能力,它可能用擋敵人,但他觸發這個能力之后,其實沒有發生任何視覺上的變化,可能玩家也感受不到,也不會覺得爽,因為他覺得一切都沒有發生,我免除了一道,也不知道為什么,好像魔法一樣,把會覺得很莫名其妙。
如果說這部分基礎能做很好,能讓人很爽的話,你還要控制節奏,節奏就是這個東西爽的感覺,你的破壞力也好、移動能力也好……就是說任何成癮性的東西都很像,它有個閾值,隨著你讓他爽了以后,你要再讓他爽,要加一下劑量,但這個劑量跟你的游戲設計有很大的關系,可能這個劑量就提不上去,這時候你就要控制節奏,可能有時候就要擠壓他了,讓他很難受,讓他期待一次釋放,你再給他這個機會,讓他去爽一把,就是這樣子的。
六九:郭星老師說的太神了,剛才從那個攻擊攻擊、閃避開始我就聽不懂了。
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穆飛:我們已經開始在游戲機制上做一些爽快點的循環,它的一些機制在于這個游戲操作的機甲,不是像有些游戲一樣點一個鍵就過去了,我們強調的是機甲的操作感,和自由的技能組合,每一個招就很單,一鍵呼出,但你具體要用什么招式來得完全靠自己。
所以,這個游戲在一開始上手可能會需要適應期,會不適應,但一旦發現這是一個操作機甲的游戲之后,就能找到那種感覺,就可以沖敵人的導彈,用自己的火神炮把導彈一個個擊退,沖向敵人開幾槍,沒子彈,換成刀一頓砍,最后砍完以后,等刀冷卻的時候,再用電擊盾牌把敵人電穿,自己站崗的時候背對爆炸,就可以特別酷炫地實現出來。
之前特別是一些3D的機甲游戲都是自動鎖定的,所有的動作都可以卡在一個固定的視角,就像二人轉一樣。所以,這個爽快點是在于玩家能夠用自己發現的一套招,把別人很帥氣的砍死,還能在各種上戰過程中及時地換武器,打出一套完全沒有空隙的時候就會感覺很爽、很帥,自己做的跟動畫里似的,所以網上就會有一些up主們傳的視頻,他們都血脈膨脹、吱哇亂叫,哈哈地笑。把這套動作做完,就能產生這樣的效果。
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六九:謝謝穆飛老師。最后問一個問題,就是我們下一部作品什么時候發售?都不許回避,必須要正面回答。
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高鳴:我們的新游戲叫《累趴俠》,是一個比較幽默的游戲,我們希望是能夠老女老少都可以玩的一種慢節奏的動作游戲,我希望應該是在明年可以發售吧!
六九:上次核聚變的時候你給我說是今年啊!
高鳴:但我們又做了一個全新的版本,如果核聚變有玩過的話,新的版本跟以前會很不一樣,有所延遲,但這種奇怪的游戲就是不太好預估它的開發周期。
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郭星:其實《輪回深淵》是我們的第二個作品,上一個作品叫《憤怒軍團》,已經發售了,這次這個游戲我想就在今年發售。
六九:郭星老師他們一個月都不會發一條微博的。
郭星:下次更就是發布的消息。
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王妙一:我希望是在2021年,再不濟就2022年,如果2022年還不出來的話,我覺得就不好了,整個人可能就不好了。因為我是一個有時間焦慮感的人,我仔細算了算自己這輩子好像也做不了幾個游戲,而且隨著年齡的推移,腦子都沒有以前好使了,越往以后就越做不了燒腦的游戲了,所以就還是挺焦慮的。如果一個游戲真的要做10年的話,對我來說還是一個不是很能接受的事情。
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穆飛:綜上所述,我的上一個游戲剛做完一個月,所以現在如果能開下一個游戲的話,我就是身價多少億的搖錢樹了,所以不太可能。
做游戲,選大公司還是小公司?
觀眾提問:我是傳媒大學的一位游戲制作專業的面臨畢業的學生,我想問一下各位老師,在畢業的時候都會面臨一個問題,是去公司呢還是去做一些自己的游戲,我知道四位老師都是去做獨立游戲了,我現在也在實習,對大公司做那些東西有點失望吧,自己在里面也只能去做螺絲釘,做出來的游戲自己也沒有什么成就感,自己也沒有什么決定權。可能那些游戲自己覺得就是垃圾。還有畢業之后,直接自己開獨立游戲工作室是不是很難?
穆飛:首先畢業、工作以后,不想當螺絲釘,一定要去做決策的想法最好不要有,因為無論加入任何一個團隊,剛畢業的話,加入大公司、小公司其實都一樣,還要跟著團隊的步調來走。
但我比較推薦的是畢業以后最好能進一家小一點的公司待一兩年,因為小公司缺人手,可能會讓你做很多很多的東西,從淺到深,都會做,這樣你可以嘗試能夠快速找到自己的方向。但是如果要是進入一個大公司的話,因為大公司一個人就干一個事兒,N個坑一個蘿卜,這樣的話你沒法干其它的事情,你可能在大公司確實只能做一個很小的小階段的東西,你沒有機會去嘗試其它的東西,而且有可能一些大公司里面會有一些損耗,比如內耗、政治斗爭的事情,會導致你可能會得到一些錯誤的發展方向。
所以,我推薦的是進入小公司,但是不推薦畢業直接創業,因為創業風險非常大,你需要很多的經驗才有可能,如果創業失敗了,你可能花了兩三年,然后得到一個很局限的失敗經驗,其實不太好。
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王妙一:我完全不同意,因為我剛畢業的時候就去了網易游戲,我就是你說的那種去游戲大公司干過的人。我剛從網易走的時候我也會有你現在這樣的想法,會覺得在大公司干內耗很高,因為人多了以后就是這樣,你三個人干就是比兩個人干內耗要高,但是你會有其它更大的好處,就是你們可以做一個更大的項目,但凡你要做一個很大的項目,你就肯定在里面是一個螺絲釘,你以為產品經理或者說制作人他在里面不是螺絲釘嗎?并不是的,他在里面他要做的事情,他也只能做很局限的一點小事情。
而且大項目帶給你的經驗和小項目帶給你的經驗是不一樣的,而且大公司他不光有里討厭的政治斗爭,他還有非常規范的流程管理,你去了一個大公司,你就可以很清楚的知道,我要做多大量級的游戲,一個部門里需要多少職位的什么的人,需要什么職位的人,你就能清楚的知道你要做一個游戲的話,你需要什么樣的人員組成,大家的工作量是多少,以及這個流程是什么樣的。
但你如果去一個中型公司或者小型公司的話,它絕對都是不規范的。所以,大公司好就好在這里,就是他以教科書的方式向你展現了(做游戲的流程)。
穆飛:你這個也太絕對了吧,絕對就是不規范。
王妙一:絕對是不規范的,沒有例外,真的。大公司是千錘百煉出來的,不規范、做的不好的公司,它最后一定做不大。你不要認為,因為你看到了很多不好的,你就覺得它一無是處,其實不是的,大公司它是有很多它厲害的地方,你要去善于發現他們。
當然,你可以在大公司,比如說你先干兩年再出來也都是可以的。至于創業,其實我覺得你想在任何時間去創業都是可以的,因為它取決于你自己的一個內心。其實我一開始創業比較受挫的時候,也經常喜歡去跟別人傳遞一些“你沒有做好準備就不要創業,因為失敗可能會代價比較大”這樣的想法,但是我現在不這么想,因為創業也同樣可以帶給你很多收獲,而且你的成長會比那些在公司里面打工的人成長會更多。
失敗不一定是壞的,失敗可以給你帶來很多有用的東西,并不是說你一次創業就要成功,你一次創業就算失敗了,沒準還有第二次,或者說你找到了你更想做的事情,這些都是有可能的。
觀眾提問:我不是一個游戲工作者,我是一個玩家。站在一個玩家的角度,像我這樣工作的人不會有很多時間去玩游戲。
像妙一姐那個游戲,其實你打通了第一遍以后,你只是掌握了基本劇情,很多東西你需要去深挖取,這會花費很多時間,你如何去平衡讓別人完整讀完你這個作品,或者說真正想能感受到你想表達的全部的這些東西,和用的游戲時間?包括我們現在說的氪金,你怎么去權衡?真正使你的作品去讓更多人在有限的時間內接受?謝謝。
高鳴:首先我跟你情況比較像,我也沒什么時間玩游戲,我在做游戲的時候反正會非常在意玩家的時間,所以我會非常吝嗇去浪費玩家的時間。
所以,對于《蠟燭人》,不管玩家他覺得這個游戲時間長還是短,我自己在做的時候是盡量把它壓縮到濃縮的狀態。但是即便如此,還是存在著大部分人都玩不通這個游戲的情況。對于我來說,做游戲玩不通,確實就等于沒有玩明白這游戲。
所以這也蠻困擾的。我還是那個觀點,作為作者,表達什么東西沒有問題,但是首先,游戲這個媒介不一樣,時代也變了,大家變的更加的碎片化了,思維也更加的分散了,不太容易聚焦在一個東西上很長時間了。
所以,我覺得要想做一個比較能夠打動玩家的開發者,還是要去適應這個時代,去了解現在時代的節奏,以及大家的獲得信息和體驗的方式,然后把游戲調整到一個讓玩家能夠獲得你希望他體驗到的表達內容。
所以我們在做新游戲的時候,我也是把這種拿得起放得下,或者說你玩十分鐘也行,你玩一個小時夜航,像這樣一些體驗的時長目標,是列在我們游戲設計的一個初衷當中的。我覺得如果固守以前的那種可能比較長時間的游戲體驗,或者那種方式模式不變的話,是會最終被這個時代所淘汰的。
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