圖片來源@視覺中國
文|字頭社
騰訊網易加大押注,電競真的那么好做嗎?
雖然是部表面打著電競幌子實則撒狗糧的電視劇,但《親愛的熱愛的》的火爆,確實將電子競技這項運動再度拉進了公眾的關注圈。
電競并不算新鮮事物,早在計算機和電視游戲起步的上世紀七八十年代就有它的身影。而從它進入中國被玩家所熟知,到現在也有將近20年的時間。與它后面在國內跌宕的發展命運對比起來,政府倒是很早就接納了它——2003年,電子競技就已經成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目。
如今,電子競技在伴隨著游戲產業在國內起起落落好幾個輪回之后,現在又煥發出了新的生機:
一方面國內游戲巨頭們動作不斷,紛紛宣布將打造電競產業項目——6月,騰訊電競在博鰲宣布將攜手海南建設國際電競港;7月,三亞宣布計劃投資約48億元打造電競主題公園;8月,網易宣布在上海市青浦區建設網易電競生態園,總投資超過50億元。
另外一方面,國家和地方的政策扶持和行業規范也逐漸落地——作為國家支持的創新經濟實踐之一,前幾年就開始遍地開花的特色小鎮項目當中,就包括了不少電競特色小鎮;而上海在支持新產業發展上也是招數不斷,既有像給予掛牌上市的電競企業最高500萬元這樣的政策扶持,也充分運用了自己作為先行者在標準制定方面的話語權,發布了諸如《電競場館建設規范》和《電競場館運營服務規范》這樣的行業規范。
伴隨著國家宏觀調控和市場環境變化,資本寒冬來臨以及人口紅利走到盡頭從去年開始已經逐漸成為業界共識。既然如此,為何游戲巨頭們仍要在此時不惜血本投身盈利模式尚未清晰的電競市場,其背后的原因社長認為主要有三個:
其一,也是最重要的原因——電競化作為一種能夠有效延長游戲生命周期的手段,是游戲公司們在存量經濟的時代維持收入的一個重要途徑。
騰訊首席戰略官James Michelle曾在去年的財報電話會議上評價電子競技既能增強老用戶的參與度,又能拉新,并給出電競應該也有能力成為騰訊的重要營收來源這一結論。他的結論不無道理:
作為老牌的即時戰略(RTS)游戲,成功實現電競化的《星際爭霸1》(1997年發行)目前在韓國仍備受追捧,每年都有相應的大型賽事。類似的還有同樣是暴雪出品的《魔獸爭霸3》(2002年發行),從起初作為RTS游戲完成電競化,到后期借助DotA煥發新生,至今仍然是一款國民級的電競游戲。而如果沒有DotA模式,就不會有后來包括《英雄聯盟》以及《王者榮耀》等在內的一系列PC端和移動端游戲的火爆登場。
現象級游戲《王者榮耀》則直接推動了騰訊移動游戲的收入的暴增,此游戲在發行了3年之后仍能吸金超過130億元,穩坐全球第一手游的寶座。
像騰訊網易這樣的游戲巨頭們如今大力押注電競,顯然有延長游戲生命周期這方面的考慮。畢竟靠著游戲數量大滿貫賭運氣的時代已經結束了(還有去年的版號限令也給它們敲響了警鐘),在原創游戲質量仍然無法保證的當下,發力電競也是巨頭們在盈利和商業轉化上的一種探索。
其二,電競可以提供更豐富的盈利手段,有助于巨頭們構建文娛生態。
市場研究公司IHS Markit統計的數據顯示,早在2016年,全球用戶觀看電競游戲視頻的總時長就已超過60億個小時,而中國觀眾貢獻了其中接近60%的時長。
以騰訊為例,近些年其在泛文娛板塊的布局已經包括投資斗魚、虎牙兩大頭部直播平臺、彈幕視頻站嗶哩嗶哩,短視頻方面既有投資快手,也有自營的微視。如今騰訊加大電競投入,一方面正是看到了電競直播以及相關衍生視頻產品所帶來的的可觀流量,另一方面則是看到了電競和游戲通過直播和視頻平臺可以形成正向互動,有利于二者互相反哺。
而與騰訊布局「游戲——電競——直播」泛文娛生態有所區別,網易則致力于打造NeXT綜合性專業電競賽事,并圍繞該賽事布局更多的產品。今年的NeXT春季賽與22家直播平臺合作帶來了4億PV賽事觀看,吸引了包括三星、銀聯云閃付、華僑城歡樂谷等涵蓋了金融、外設、潮牌等行業的數十個品牌贊助,招商規模已達千萬級別。網易也將近年來拿手的游戲聯動玩法運用到了賽事上,吸引了數百萬玩家參與觀戰應援。
其三,地方政府可以通過對電競進行政策扶持,與游戲公司形成互惠共贏的關系。
特色小鎮建設作為地方進行供給側改革和發展數字文化產業的一種新思路,近兩年不少地方將其與發展電競產業結合起來,建成電競特色小鎮。
地方政府方面以電競小鎮作為載體,通過一系列扶持政策,發展包括電競賽事、電競綜藝、電競教育、電競影視等在內的電競經濟,借此帶動旅游、餐飲、酒店等服務業發展。據中國經濟網的報道,自2017年以來,先后已有浙江杭州、江蘇太倉、遼寧葫蘆島、山東青島等地加入建設電競小鎮的行列之中。各地政府通過一系列稅收獎勵政策、成立產業扶持基金、配套產業發展基金、產業用地規劃支持、人才補貼、俱樂部獎勵和設立行業組織等方式,為積極引入電競企業、俱樂部和相關人才貢獻力量。相關企業也通過合作運營的方式積極參與電競小鎮的建設和后期運營,為電競小鎮長期可持續發展奠定基礎。
作為一種參與度高的行業,規模化集群化是電競發展的必然之路。利用地方政府的扶持政策,游戲公司一方面可以解決賽事發展過程中場館不足的問題,另一方面也可以有效地降低其在規模化發展上的成本。而其他相關企業也能在政策扶持下落地電競小鎮形成集群效應。
近年來,隨著人口紅利見頂,資本也流向了各個垂直領域,推動了包括嘻哈、街舞、搖滾、美聲等昔日小眾文化的流行。如今巨頭們發力電競,想必也是看到這個垂直領域的發展潛力。
然而,必須看到在整個電競大領域火熱的背后,還存在一些值得注意的風險。
首先,是政策風險。與電競捆綁在一起的游戲,曾經被官方媒體稱為「精神鴉片」,其口碑直到近些年才獲得較大的改觀。即使如此,批評的聲音也從未完全消失——直到前兩年,還有媒體指責包括《王者榮耀》在內的游戲導致青少年無心學習沉迷玩樂,并直接催生了各個移動游戲的防沉迷系統。去年的版號限令也還歷歷在目。可以說,中國電競跌宕浮沉二十年,也是監管之手抓緊放松的二十年。政策風險,無疑是影響國內電競事業發展的一大因素。
其次,則是特色小鎮本身在發展方向上可能存在的過度地產化的問題。根據中國社科院發布的《中國住房發展報告》,一些地方在快速發展特色小鎮的過程中,存在被房地產「綁架」的問題。針對此問題,國家四部委還特地聯合印發過指導意見,「叫停」特色小鎮過度房地產化,防范「假小鎮真地產」,防止加劇政府債務風險。
此外,還有作為舞臺主角的電競俱樂部們的盈利問題。目前電競俱樂部們獲得收入的來源大多十分有限:一是參賽獲得獎金;二是獲得金主贊助;其他的還有來自直播廣告合作等相關方面的收入。這三方面,通常都與俱樂部的成績息息相關,而勝敗乃兵家常事,收入與之掛鉤自然也就存在不穩定的問題。
《守望先鋒》電競項目OWL的總監Nate Nanzer就曾表示,當下俱樂部相當高的收入來自于贊助商,贊助商經常會處于成本上的考量而不會與俱樂部簽署時間過長的合同,一旦俱樂部有段時間發揮不好,贊助商選擇取消合作,則俱樂部的存亡就會成為一個問題。
如今電競這塊蛋糕做大了,俱樂部和選手的生存方式顯然也相應地需要一個健康的成長制度。如果只是單純地遵循優勝劣汰的叢林法則,整個行業的長久發展想必也會有問題。
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