“2019年底愛奇藝預計將累計上線運營10+部內容,覆蓋1000+線下VR體驗場館。”愛奇藝高級總監張航近日在接受采訪時表示,愛奇藝VR已率先與中國聯動、中國電信、中國移動三大運營商達成合作,布局“5G+VR”新娛樂時代。
愛奇藝積極布局VR,向市場釋放出新的信號:VR+內容的生態邊界正在拓寬,VR將逐漸滲透泛娛樂領域,提供更多TOC的商業機會。
2015年至2016年的資本狂熱1.0時期,國內VR投資規模漲幅驚人,新興企業迅速崛起,表面上的興盛掩蓋了VR產業技術上的問題。
短暫的風口過后,投資銳減,企業銷售量縮水,寒流席卷VR產業。
而如今,在5G帶來的新契機下,沉寂了兩年的VR有望再度崛起,向2.0時代過渡。BAT加碼,VR在娛樂領域的應用,結合電影、動漫、綜藝、劇集的前景也重新被看好。
“VR元年”衰落后的“拐點”
“任何一個行業的發展都有一個拋物線,再加上一個拐點。”
VR技術的成熟、內容的完善都需要時間,在愛奇藝高級總監張航看來,2015年前后國內的VR技術“處在一個被高估的狀態”,而現在的時間點就非常好,從VR體驗到銷售情況都趨于良好。
2016年,曾一度被稱為國內“VR元年”。自2015年起,國內VR投資規模大幅上漲,巨頭入局,二級市場多家上市公司也開始布局,VR硬件成為資本追逐的焦點。
然而,自2016年下半年起,VR產業投資縮水嚴重,欠薪、離職、裁員成為了VR行業的關鍵詞,國內體量和聲勢較大的暴風魔鏡和樂視VR也深陷其中。
國內VR產業陷入低谷,各種問題也暴露出來。雖然各種產品都號稱是“VR”,但核心的技術和內容并沒有明顯的突破,2015至2017年,對于短期逐利的人來說,VR只是一個“概念性風口”,對于有著長期規劃的人來說,VR行業更多需要做的是盤整和積累。
即時互動CEO王美健在接受采訪時也表示,即時互動用了4年時間解決硬件上的壁壘,擴大接觸VR的人群。“2019年,從內容層面、硬件層面,包括正在運營的專注層面和主題化層面,我們其實還是有巨大的空間。”
5G商用時代的到來成為VR行業的一股“東風”。根據ABI研究報告,隨著5G時代的到來,我們將看到“延遲的10倍減少,流量的100倍改善,以及網絡效率的100倍提高。”
王美健在采訪中提到,“5G的到來解決了延時的問題,從硬件上提升了速度。”張航也表示:“5G會讓我們的體驗變得更好,而VR是對感官要求非常高的。”
其實,除了技術了內容層面的發展,市場對于VR的接受程度,也在一步步被教育。在2015至2019四年間,即時互動的VR客戶群體中90%的人都是第一次接觸VR。“90%的客戶群和成人、家長群體沒有參與進來,因此2020年VR體驗的人群數量可能是翻倍的。”
解了技術之困和生態之困,多年來“雷聲大、雨點小”的國內VR產業未來或許能得到規模化的發展。因此,王美健對于VR的線下發展持樂觀態度,“可能真正的爆發就要來了。”
“對于中國市場來講,一個新的行業出現必然會有大量的參與者。確實會出現操之過急的不良影響。但是隨著時間的推移,出現像愛奇藝一樣有一定優質內容的公司產品,通過與運營商、技術團隊的合作,VR的認可度將不斷提升,肯定會有很大的市場和潛力。”
在技術+內容+硬件的緊密融合下,沉寂了一段時間的VR產業,迎來了新的發展契機。雖然仍有挑戰,但整體顯現出回暖跡象。
根據工信部電子信息司副司長吳勝武在2019世界VR產業大會新聞發布會上的預計,2021年,中國的虛擬現實市場規模將達到544.5億元,年復合增長率達到91.2%。
“VR+”聯動下“新生”
VR技術與產業融合將不斷加深,從醫療、教育到泛娛樂領域,VR的可能性越來越多。
暑期檔熱映的動畫電影《獅子王》,正是應用VR技術對電影拍攝技法的一次成功升級。
在拍攝過程中,首先制作出一個電影級水準的VR場景,然后在虛擬環境下自由選擇角度進行拍攝。《獅子王》的這種操作不僅顛覆了傳統分鏡方式,還解決了拍攝空間的局限性問題。
VR影片創作正在興起。賈樟柯、張藝謀等著名導演都已介入VR電影的內容制作中。《烈山氏》等3部國產VR影像成品還入圍了2018年威尼斯電影節VR電影競賽單元。
VR+影片的商業模式為VR行業發展帶來了更多的想象空間。而BAT的加碼,則進一步激發了VR在泛娛樂領域的活力。
眼下,日趨成熟的VR行業正在滲透進泛娛樂領域的各個毛細血管。包括愛奇藝、騰訊等在內的平臺型公司也紛紛加碼,積極布局VR線上線下端。VR+影視、綜藝、游戲的模式越來越常見,聯動文旅產業的趨勢也極有可能改變線下娛樂體驗。
經過多年布局,愛奇藝線上VR已成為中國最大的線上內容分發平臺,在線下VR娛樂場所中也是被提及次數最多、覆蓋渠道最多、發行收入最高的。
“《嘟當曼VR奇遇記》是我們自己的一個IP,整個空間非常看好,孩子的接受程度特別高。”
事實上,在《嘟當曼VR奇遇記》將VR滲透至動畫領域之前,愛奇藝已經嘗試過將綜藝、劇集、電影與VR結合,用VR內容激發既有IP的活力。
綜藝衍生內容《偶像練習生之VR戀之物語》在《偶像練習生》熱播之時上線,是愛奇藝首次試水VR+綜藝。而VR影片《神探蒲松齡VR》、大空間游戲《神探蒲松齡之鬼魅聊齋VR》,則是對《神探蒲松齡》IP的新開發,前者更多的是劇情方面的體驗,后者則直接把IP開發成了游戲。
成功入圍威尼斯國際電影節的2018年VR主競賽單元的《無主之城VR》,雖然與自制劇同名,但其實發布時間比劇集更早,劇情也有所不同,是對IP的全新開發。
擁有海量IP資源的愛奇藝,通過VR技術開發IP衍生內容,與電影、劇集、綜藝深度結合,互相造勢,達到共贏。
此前主要嘗試VR游戲的騰訊,接下來也有意拓寬VR內容的邊界。
去年馬化騰一句“考慮開發VR版微信”就讓業內外沸騰了。
騰訊入局VR可以追溯到2015年。騰訊投資了原力動畫(Original Force),開發能與Oculus Rift搭配使用的虛擬現實電影。
2016年,騰訊集團首席運營官任宇昕在TGPC演講中提到,“騰訊在過去的一年中一直在積累VR方面的技術、研發自己的VR平臺,當我們覺得技術成熟,產品的體驗能夠達到我們的要求的時候,我們會把騰訊自己的VR平臺、VR方案向市場推出。”
隨后,騰訊對于VR的應用主要通過結合游戲開展。VR 游戲《獵影計劃》,熱門IP 游戲《變形金剛》、《天堂2》、《冒險島2》等VR 特別版Demo,都是騰訊互娛在VR 領域所做的嘗試。
2018年12月,騰訊首次在國內展示了其第一款VR頭顯設備——TenVR。這款頭顯由騰訊2016年成立的智能創新業務部(InLab)自主研發。推出一款2年前市面上已有的VR設備,可見騰訊確實并不急于市場化,專注于技術儲備。
而騰訊接下來也有意拓寬VR內容的邊界。7月初的2019騰訊視頻動漫年度發布會上,騰訊視頻表示將借助動畫VR、虛擬角色開發等,打造“國漫Bang計劃”。
同為三大流媒體平臺之一,優酷也推出了VR版應用,少量VR內容。相較于騰訊視頻,優酷的參與程度更高,還有平臺適配VR眼鏡。
除了線上打造“VR+”的可能性,線下VR的發展也很可能改變如今的娛樂體驗。
“VR的這種技術支持,讓我們可以在一個小房間里面,就把類似于主題樂園的體驗提供給用戶,對線下的娛樂、整個場景式娛樂,包括主題娛樂,整個的渠道娛樂也會帶來很大的變化。”
例如,近年來華誼、萬達重點布局的實景樂園,除了有過山車、摩天輪等傳統游樂項目,也有新興的VR體驗項目。
這種VR+文旅的嘗試,在迪士尼樂園、環球影城已屬常見。成熟的劇情+良好的體驗,在主題樂園中,通過VR項目就能獲得傳統游樂項目的體驗,甚至更高層次的享受。
線上聯動影視、綜藝、游戲,線下瞄準主題樂園、商業綜合體、影院、游藝游樂等場景,VR對線下娛樂模式帶來一定的沖擊,極有可能構建下一代虛擬娛樂消費的全新生態。
VR產業回暖,加快與影視、綜藝、游戲的融合,與全行業聯動,新的風口已經出現。
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