在今天早些時候,外媒VentureBeat報道小米已經(jīng)解散了Mi VR產(chǎn)品開發(fā)團隊,Mi VR此前是Facebook與小米合作開發(fā)的一款VR一體機,Mi VR就是中國版的Oculus GO。據(jù)稱,由于Mi VR硬件銷量不佳和“令人失望的軟件體驗”,小米作出解散團隊的決定。
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對于這則消息,F(xiàn)acebook表示并不會放棄虛擬現(xiàn)實硬件平臺,Oculus GO仍然是獲得沉浸式娛樂體驗的優(yōu)秀平臺,目前仍然在生產(chǎn)Oculus GO設備,同時還會繼續(xù)更新這條成立一年的產(chǎn)品線。
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在VentureBeat發(fā)出報道后不久,小米相關(guān)人士回應“解散VR團隊”消息并不屬實,但VR團隊現(xiàn)狀以及后續(xù)產(chǎn)品線規(guī)劃等,官方目前并未披露更多內(nèi)容。看起來小米的VR團隊和后續(xù)產(chǎn)品前途似乎并不樂觀。
(電影《頭號玩家》)
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VR曾被認為是下一代通訊計算平臺,但是由于技術(shù)、內(nèi)容、應用場景等諸多限制,VR產(chǎn)業(yè)逐漸出現(xiàn)了斷崖式下跌,曾經(jīng)大火的VR如今已成夕陽產(chǎn)業(yè)。
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在2016年,HTC、SONY、Oculus推出了面向消費者的VR頭戴設備。同年底,被譽為業(yè)界五大虛擬現(xiàn)實的公司Oculus(Rift)、HTC(Vive)、SONY(PSVR)、三星(GearVR)、谷歌(Cardboard和DayDream)、宏碁(StarVR)共同創(chuàng)建了“全球VR協(xié)會(GVRA)”,以推動VR行業(yè)發(fā)展,尋找推動VR開發(fā)、運用的最佳實踐辦法。
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另外,大量的媒體報道和資本的迅速涌入,VR泡沫迅速擴大,最終由于硬件技術(shù)、軟件生態(tài)、應用領(lǐng)域等現(xiàn)實問題,讓VR行業(yè)遇冷,開始等待下一個技術(shù)突破口。
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產(chǎn)品層面,VR發(fā)展至今共出現(xiàn)三種類型的產(chǎn)品,一是插線VR頭顯,二是插卡式VR,三是VR一體機。無論在硬件還是軟件上,都不夠成熟,有著較為明顯的缺陷。
(HTC Vive)?
有線VR是指需要連接主機提供算力的頭顯設備,以HTC Vive、Oculus Rift以及SONY PSVR等為代表。它們本身只是一款可以戴在頭上的顯示器,顯示效果出色,但計算能力完全依賴PC端,無形之中增加了很多的成本。
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即使在Steam和Playstation平臺的加持下,相應VR設備的游戲資源其實也并不豐富,可玩的游戲大作也屈指可數(shù)。除了發(fā)力游戲領(lǐng)域,有線VR設備并沒有擴展其他應用領(lǐng)域,使用場景過于單一。
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有線VR沉浸感、游戲體驗最佳,但價格成本太高,對個人消費者并不友好。面對全民的VR熱潮,基于手機平臺的VR眼鏡誕生,它們只需要做個頭戴框架,利用手機做計算和顯示平臺,提供相應的VR體驗。
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插卡式的VR設備沒有線纜束縛,增加了移動性,并且價格低廉,可以讓每個人都體驗到VR的魅力。受手機算力影響,插卡式VR只能體驗輕度的內(nèi)容,發(fā)熱明顯,屏幕顯示效果差。VR內(nèi)容主要由第三方App提供,每個App所提供的內(nèi)容較為單一,體驗參差不齊。
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目前比較流行的VR一體機則恰好介于有線VR和插卡式VR之間,后來的Oculus GO、小米VR、Pico以及愛奇藝都屬于此類設備。它們在移動性和性能上找到了一個平衡,有著與智能手機類似的硬件規(guī)格,但會針對VR內(nèi)容有單獨的優(yōu)化,性能表現(xiàn)會好一些。
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至于內(nèi)容生態(tài),VR一體機都會自帶游戲應用平臺,國內(nèi)的產(chǎn)品還會有相應的視頻資源,相對來說,要比有線VR和插卡VR提供的內(nèi)容要多一些,不過僅有數(shù)量的提升,質(zhì)量方面并未改進多少,很難提升用戶粘性。
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整體來看,無論哪一種VR設備,受限于技術(shù),無法提供優(yōu)秀的顯示效果,也沒有辦法在移動VR上提供足夠的算力。但這并非是VR無法提供優(yōu)秀體驗的借口,Switch不也是用著幾年前的硬件贏得了玩家們的心嗎?對于VR來說,發(fā)展瓶頸還是在游戲、應用等軟件生態(tài)上,如今VR行業(yè)如此慘淡,與其不成形的軟件生態(tài)有著莫大的關(guān)聯(lián)。
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在5G的大潮下,被冷落的VR也開始慢慢復蘇。根據(jù)IDC發(fā)布的分析報告,2019年全球增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實(AR/VR)頭顯出貨量預計達到890萬臺,同比增長54.1%。在2019~2023年,預計年增長率將達到66.7%。
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經(jīng)過幾年的發(fā)展,芯片、顯示技術(shù)、算法等,再結(jié)合5G,VR在硬件方面會迎來一波爆發(fā)。在此前的MWC中,高通也推出了用于VR/AR的專屬芯片,支持主流的手機產(chǎn)品連接VR頭顯設備,并且將會與宏碁、LG一起推廣基于5G網(wǎng)絡的智能手機頭顯平臺。
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在工信部發(fā)布的《關(guān)于加快推進虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導意見》中表示,在2022年將建成虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈條,應用到經(jīng)濟社會重要領(lǐng)域。重點推進的行業(yè)則是制造、教育、文化、健康和商貿(mào)。不難看出,5G時代VR有必要將注意力放在行業(yè)應用上。目前,基于5G的高網(wǎng)絡容量和低時延特性,VR/AR技術(shù)目前已經(jīng)率先在醫(yī)療上得以實踐。
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VR在消費端主要依靠游戲和視頻帶來增長,不過就目前的5G普及速度來說,短時間內(nèi)難以有銷量上的突破。
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不過可以預測到有了5G高網(wǎng)絡容量,VR設備可以將算力放在云端,進一步降低頭戴式一體機的體積,提高佩戴舒適度。另外,5G低時延的特性可以允許VR設備將內(nèi)容放在云端,實時下載使用。
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VR在消費領(lǐng)域的切入點就是觀影和游戲,平臺所提供的影片資源并不豐富,并且也沒有針對VR提供更沉浸的體驗。現(xiàn)今的游戲也多是從其他平臺移植過來,并沒有以VR為基準開發(fā)的大作,沉浸感也不足。沒了VR沉浸的優(yōu)勢,它自然也不會成為消費者的剛需,也不會有用戶粘性,這些問題并不會因5G時代的到來得以解決。
(蘋果AR眼鏡假想圖)
虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域除了VR,還有AR(增強現(xiàn)實),AR在現(xiàn)實世界中增加虛擬對象,豐富了人機交互,可以打破時間、空間的限制。在三星、索尼、Facebook著力VR的同時,蘋果選擇了AR,并且正在布局相應的AR產(chǎn)品。與VR類似,AR更倚重生態(tài)內(nèi)容,欣慰的是,蘋果在建設生態(tài)上頗具心得,應該會給AR帶來一些新的想法。蘋果的AR產(chǎn)品能否給久未突破的“虛擬現(xiàn)實”行業(yè)帶來一絲啟發(fā),我們拭目以待。
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