圖片來源@視覺中國
文 | 競核(ID:hungrydou)
產品荒、用戶荒與流量荒,談及2018年中國游戲市場定是繞不開這三組關鍵詞。
隨著版號開閘,游戲廠商主動或被動出海,一年后再來觀察中國游戲市場,低增長、精品化已然成為新標簽。
盛趣游戲副總裁譚雁峰是“三荒現象”的定義者。在他看來2019年中國游戲市場“三荒現象”趨勢未減,但新的變量已經冒出頭。
“5G、AI、精品化”,當被問及用三個關鍵詞總結上半年中國游戲市場時,譚雁峰如是說道。
近兩年游戲跨平臺開發是中國游戲市場,乃至海外的共通點。
邏輯很簡單,廠商們為了搶占不同終端市場的玩家。可5G時代,游戲內容對終端的依靠性會越來越弱。
誠如大家所知,5G背景下游戲的運算和存儲都可在云端服務器進行,也就是說玩游戲可在電視機屏、手機屏、Pad屏,甚至手表屏等有屏幕的設備上。
在譚雁峰看來,5G時代下跨屏競爭會很快到來。玩家可在任意有設備的屏幕玩游戲,客觀上降低了游戲制作門檻。
他強調,5G環境下也有助于擊破游戲下載包體限制,開發者可以更專注在游戲內容和品質上。未來游戲的交互形式會發生變化,從二維演進至三維,虛擬與現實結合。
Lapis Re:LiGHts
競核了解到,盛趣游戲內部將《Lapis Re:LiGHts》視為基于未來5G時代的先驗品。該作是一款日系偶像魔法RPG游戲,是線上線下,虛擬與現實結合的偶像產品。
游戲內集結日本知名頂級聲優及殿堂級畫師參與制作,采用偶像養成+RPG的游戲理念,將多樣主題的LIVE舞臺與可愛絢麗的魔法戰斗完美結合,為玩家帶來更加有趣的偶像養成體驗。
“盛趣游戲是一家內容公司,基于未來5G時代,我們會去做一些高品質的游戲應對這種變化。”譚雁峰說道,“所謂好的大作游戲產品,研發周期要兩三年,現在肯定要做5G時代的內容布局。”
他強調,兩三年之后的產品到底什么樣大家不清楚,因此盛趣會積極做相應的規劃。
談及5G時代,云游戲是個繞不開的話題。
據悉,盛趣游戲也在積極將內部的游戲云化,比如《最終幻想14》等。除卻PC端可體驗游戲外,未來玩家們還能在電視大屏,甚至手機屏幕上體驗該作。
游戲內容自然是成為云游戲時代領先者的先決條件,不過也離不開底層公有云基礎設施。
目前大型互聯網巨頭,諸如谷歌、微軟、亞馬遜等正積極備戰云游戲,希冀通過強大的云服務切入游戲市場,成為云游戲的“Netflix”。
必須承認的是,盛趣游戲缺少底層公有云基礎設施,似乎離云游戲“Netflix”相距甚遠。
作為游戲內容公司,盛趣游戲是如何看待所處的云游戲競爭環境呢??
譚雁峰告訴競核,云游戲時代的競爭焦點不是在技術,而是集中在內容上。
眼下,云游戲平臺大多囊括了單機游戲、客戶端游戲,手游,甚至街機游戲。在譚雁峰看來,這些云游戲平臺都在搶占內容,搶占流量。
他強調,這些云游戲平臺設計是有一定門檻,甚至排他性的門檻,但未來云游戲的競爭更多還是聚焦在內容。? ??
5G的高帶寬、低時延特性,確實會對游戲內容制作產生深遠影響。
不過5G+AI似乎更配,就像一盤新鮮食材,得加入鹽巴、醬油、醋這類作料,才能炒出一盤色香味俱全的佳肴。
頭號玩家
拿電影《頭號玩家》舉例,男主角韋德·沃茲戴上VR眼鏡進入游戲“綠洲”虛擬世界后,除卻跟不同玩家飆車外,游戲中非常多的NPC也為電影增色不少。
大家或許還記得賽車跑道上的巨型恐龍,每當沃茲沖擊終點線時,它一定會從天而降阻擾主人公。
要想順暢與其它玩家在“綠洲”里飆車,沒有高速網路一定是不行的。很難想象飆車到一半,突然卡機,或者VR設備丟失信號。
5G是解決在“綠洲”游戲中飆車不卡頓的底層網絡基石,而AI則是讓大恐龍靈活自如,扮演大反派的機械心臟。
正是得益于AI,更確切地說是驅動NPC的AI算法,才讓游戲關卡很長一段時間沒被攻破,提升游戲可玩度。
設置一款游戲的玩法難度離不開AI,趣味性也因AI加持變得豐富。
自定義玩家角色就是典型代表。目前大型的MMOPRG、MOBA、RPG游戲中,大多數都內置了AI捏臉系統。
盛趣游戲旗下的《慶余年》是一款武俠風MMORPG,該作中有“個性化DIY”的劇情塑造玩法。
在《慶余年》中,加入了平行世界多結局設定,玩家可以在游戲中自由切換各種江湖身份,從而觸發不同的劇情故事,制作團隊還在絞盡腦汁增添更多個性化玩法,比如捏臉系統
想必絕大部分人首次聽說AI是來自Deepmind大戰李世石。這場人工智能與世界圍棋冠軍的世紀之戰普及了AI概念。
不過AI應用在游戲中可算得上是歷史悠久。從最早的《坦克世界》《魂斗羅》《星際爭霸》,到如今的《Dota2》《英雄聯盟》,NPC大Boss會追著攻擊血量最少的玩家,而且會釋放相應的技能。這背后其實就是AI在操控。
伴隨著AI技術的演進,游戲虛擬世界中的NPC會越來越智能,擁有專屬的攻擊模式。它還會根據玩家在游戲中的行為,實時迭代,
譚雁峰表示,玩家跟不同的NPC交互,會在游戲世界上產生不一樣的行為,有一些NPC看起來是你的敵人,但另有一些可能是你的朋友。
他說,AI會讓游戲玩法變得非常豐富多彩。
5G、AI這類技術變革會豐富游戲內容的表現形式,但也只是“面子”。游戲產品的競爭歸根結底還得回到游戲內容本身。“里子”夠硬才是取勝之道。
8月1日,在2019年中國國際數碼互動娛樂展覽會(China Joy)開幕式上,中宣部出版局局長郭義強表示,2019年全年調控的總基調是總量控制、精準調控。
今年以來,國家新聞出版署加強了審批管理,強化內容審核,對棋牌、捕魚等涉賭游戲以及宮斗、官場等題材游戲進行嚴控。
數據顯示,2019年前三個月,審批過的游戲版號分別為283個、279個、166個。與之相對的是,2018年Q1審批過的游戲版號分別為716個、834個、727個,降幅將近8成,比腰斬還慘。
在上述背景下,游戲廠商可選的道路并不多,精品化成了絕大多數游戲廠商的共識。
譚雁峰告訴競核,游戲市場準入的產品數量在下降,盛趣游戲想的是怎么樣才能做出精品。現階段的競爭不再是以量取勝,而是以質取勝。
“不可能有更糟的情況。”譚雁峰說。
競核了解到,盛趣游戲內部曾孵化過一款吃雞作品,但因質量不過關并未上線。此外,盛趣游戲也在投資、孵化做自走棋的中小團隊。
譚雁峰說,如果盛趣是在自走棋這個新品類起來前做布局,作為領跑者機會是很大的。但如果盛趣是作為跟隨者進入新品類,在游戲產品質量沒有明顯高出市場,沒有更好的營銷手段前,盛趣是不會輕易跟風的。
換言之,盛趣在沒將產品打磨成精品前,不會貿然入局新品類,而是深耕MMO、MMORPG。
據中國音數協游戲工委(GPC)聯合IDC發布的《2019年1-6月中國游戲產業報告》顯示,2019年上半年,中國游戲市場實際銷售收入1140.2億元,同比增長8.6%。而在2018年上半年游戲銷售收入僅為1050億元,同比增速不到5.2%。
競核認為游戲行業已然出現復蘇的跡象。與此同時,十位數左右的增速將成為中國游戲市場的新常態。
也就是說,眼下這個時間節點或許就是游戲行業的春天。未來游戲廠商精品化的趨勢將愈發明顯。(本文首發鈦媒體)
【鈦媒體作者介紹:競核(ID:hungrydou),專注于游戲、電競,爆料合作可聯系18305980182】
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