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百億美元市場(chǎng)角逐,China Joy背后的新機(jī)會(huì)

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投資界 2019-08-05 15:02 1人在評(píng)論

2004年,China Joy(中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)展覽會(huì))正式上線,那時(shí)還是網(wǎng)吧加韓游的時(shí)代。在過(guò)去的十余年里,China Joy見證了中國(guó)游戲行業(yè)從起步到輝煌。一大批中國(guó)游戲行業(yè)從學(xué)習(xí)海外游戲公司,到直接走出國(guó)門與國(guó)外游戲展開面對(duì)面的交鋒。

而隨著5G等新技術(shù)的普及,電競(jìng)、直播等新模式的興起,中國(guó)游戲公司正在尋找更新的機(jī)會(huì)。

數(shù)據(jù)顯示,2018財(cái)年全球游戲收入共1379億美元,同比增長(zhǎng)13.3%,其中有714億美元來(lái)自亞太地區(qū)。中國(guó)市場(chǎng)的游戲收入占全球總收入的28%,達(dá)到379億美元,超過(guò)美國(guó)市場(chǎng)的304億美元。

剛剛過(guò)去這個(gè)周末,不再全民關(guān)注的2019 China Joy已落幕,但中國(guó)游戲公司的夢(mèng)想仍在繼續(xù)。

出海熱延續(xù)

CJ開幕前夜,App store大數(shù)據(jù)分析平臺(tái)七麥科技發(fā)布《2019年中國(guó)手游行業(yè)白皮書》,其中一個(gè)數(shù)據(jù)引發(fā)諸多業(yè)內(nèi)人士關(guān)注:在2019年上半年中,中、美、澳、加、印、英、日、韓八國(guó) App Store在線手游數(shù)量對(duì)比中,?美國(guó)手游數(shù)量第一,中國(guó)手游數(shù)量排名第五(去年同期為第一)。

根據(jù)GPC(中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委)& CNG(伽馬數(shù)據(jù))發(fā)布的《2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入達(dá)2144.4億元,同比增長(zhǎng)5.3%,整體收入增幅明顯放緩。

在這樣的數(shù)字背后,是長(zhǎng)達(dá)九個(gè)月的游戲版號(hào)擱淺期。盡管隨著版號(hào)陸續(xù)下發(fā),國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)逐步回歸正軌,但越來(lái)越多的游戲開發(fā)者開始瞄準(zhǔn)海外市場(chǎng)。

《2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》同時(shí)顯示,中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)95.9億美元,同比增長(zhǎng)15.8%。

Twitter大中華區(qū)游戲行業(yè)主管Adam Yang對(duì)《深網(wǎng)》表示,近年來(lái)中國(guó)游戲公司出海比較典型的國(guó)家是日本,“因?yàn)槲幕嗤ǖ脑颍袊?guó)游戲公司進(jìn)入日本市場(chǎng)很早,但失敗的卻比較多,不過(guò)近年來(lái)像網(wǎng)易《荒野行動(dòng)》、勇仕網(wǎng)絡(luò)《碧藍(lán)航線》在日本取得了成功,也得到了日本市場(chǎng)用戶的信任。”

在Adam Yang看來(lái),游戲廠商大規(guī)模進(jìn)軍海外盡管有部分國(guó)內(nèi)市場(chǎng)人口紅利下降以及政策的影響,但更主要的原因是中國(guó)游戲公司的成長(zhǎng)和中國(guó)游戲的品質(zhì)提升,“端游這一塊,美國(guó)做得比較好。但是在手游方面,中國(guó)公司研發(fā)的品質(zhì)、速度,放在海外也是領(lǐng)先的。”

一些游戲工作室甚至在開發(fā)之初就已經(jīng)把目光瞄向了海外市場(chǎng)。

網(wǎng)易游戲《獵魂覺(jué)醒》主策劃孫翔宇對(duì)《深網(wǎng)》表示,“很多游戲都有這樣的策略,在設(shè)計(jì)新產(chǎn)品的時(shí)候就會(huì)考慮設(shè)計(jì)得更全球化。”

隨著國(guó)內(nèi)眾多游戲開發(fā)者們走出國(guó)門,中國(guó)游戲出海紅利也在逐漸消退,《游戲報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,去年中國(guó)游戲公司海外銷售收入較上一年增長(zhǎng)幅度僅有1.3%。

在孫翔宇看來(lái),游戲是否適合出海主要看游戲類型,“網(wǎng)易的《荒野行動(dòng)》、《第五人格》,題材是支持到不同區(qū)域去發(fā)行。而一些偏國(guó)風(fēng)題材的,比如《神都夜行錄》,在東南亞、日韓可能還相對(duì)容易,但是在北美、歐洲就不是特別好去推廣。”

一些在國(guó)內(nèi)取得成功的游戲公司則認(rèn)為,出海必須要對(duì)海外玩家足夠了解。

巨人《征途》系列負(fù)責(zé)人趙劍楓對(duì)《深網(wǎng)》表示,在MMO賽道上《征途》在多個(gè)海外市場(chǎng)是空白的,“(但)我們對(duì)海外市場(chǎng)的思考很認(rèn)真,想讓中國(guó)人做的游戲真正走向世界,因?yàn)楝F(xiàn)在國(guó)內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)很強(qiáng)大了。《征途》換個(gè)文字做個(gè)本地化可以推向多個(gè)國(guó)家,但那樣做就太粗放了。”

Adam Yang則認(rèn)為中國(guó)游戲公司現(xiàn)在強(qiáng)點(diǎn)在手游,但想出海必須向端游靠攏,“美國(guó)很典型,一個(gè)家庭一般都會(huì)有電腦和主機(jī)。想要成為頂級(jí)的游戲公司,必須要在端游、主機(jī)游戲上有主動(dòng)權(quán)。”

5G大潮背后的新機(jī)會(huì)

在游戲歷史上,每次技術(shù)變革都會(huì)帶來(lái)巨大機(jī)遇,PC時(shí)代中的典型代表是3D顯卡以及寬帶互聯(lián)網(wǎng)。而到了移動(dòng)時(shí)代,4G的出現(xiàn)讓手游市場(chǎng)崛起:數(shù)據(jù)顯示,2013年4G概念剛興起時(shí),中國(guó)手游市場(chǎng)年產(chǎn)值不到100億元;4G商用當(dāng)年,手游年產(chǎn)值就已經(jīng)翻了一倍;隨著手機(jī)數(shù)量超過(guò)PC機(jī),手游的增長(zhǎng)速度也已經(jīng)超過(guò)了傳統(tǒng)PC游戲。

今年6月,工信部正式發(fā)放5G商用牌照,這是5G商用部署的關(guān)鍵里程碑,也意味著5G時(shí)代的正式來(lái)臨。顯然,大帶寬、低時(shí)延的5G技術(shù),必然會(huì)顛覆傳統(tǒng)游戲行業(yè)。

China Joy上,5G以及云游戲成為了游戲公司、技術(shù)公司們關(guān)注的焦點(diǎn)。

8月3日,高通全球產(chǎn)品市場(chǎng)副總裁孫剛在ChinaJoy上表示,“我們相信,未來(lái)5G將像今天的電力一樣無(wú)處不在。作為一項(xiàng)通用技術(shù),5G將影響人們生活的方方面面,并被幾乎所用行業(yè)采用,支持萬(wàn)物智能互聯(lián)。”此外,孫剛還重點(diǎn)介紹了5G在AR、XR游戲中的應(yīng)用,得益于5G低延時(shí)的特性,想在AR、XR的游戲世界里成功進(jìn)行操作需要低延遲的網(wǎng)絡(luò)連接,這樣對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的畫面進(jìn)行交互時(shí),游戲才可以立刻更新畫面,否則可能會(huì)產(chǎn)生眩暈。

據(jù)介紹,5G技術(shù)可以給游戲行業(yè)帶來(lái)的三大改變是:極高的傳輸效率、極大的容量、極低的時(shí)間延遲。這讓云游戲成為現(xiàn)實(shí)。

在本次China Joy上,騰訊云、高通都設(shè)置了云游戲體驗(yàn)中心,可以讓終端以接近實(shí)時(shí)的方式連接到云端,無(wú)需下載(或下載一個(gè)極小的客戶端)就可以直接體驗(yàn)高畫質(zhì)、交互流暢的大型游戲。

根據(jù)互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)中心Statista匯總數(shù)據(jù)預(yù)測(cè),云游戲市場(chǎng)份額已從2017年約4500萬(wàn)美元上升至2018年的6600萬(wàn)美元。今年3月,谷歌發(fā)布谷歌云游戲平臺(tái)Stadia,預(yù)計(jì)于今年11月上市。

在國(guó)內(nèi),騰訊推出了云游戲平臺(tái)“START”預(yù)約內(nèi)側(cè),同時(shí)還與英特爾聯(lián)手推出云游戲平臺(tái)“騰訊即玩”。網(wǎng)易也與華為合作成立5G云游戲聯(lián)合創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)室,探索5G云游戲應(yīng)用。

《征途》端游與金山云、騰訊云都有合作,在趙劍楓看來(lái),5G技術(shù)興起對(duì)中國(guó)游戲行業(yè)的發(fā)展會(huì)有很大幫助,“現(xiàn)在比較流行的云游戲概念,其實(shí)十年前就已經(jīng)有了,但是由于網(wǎng)絡(luò)的問(wèn)題,體驗(yàn)和商業(yè)化都沒(méi)辦法做。有時(shí)候想法是超越技術(shù)的,有好的想法但技術(shù)沒(méi)辦法落地。云游戲能讓主機(jī)游戲和電腦游戲無(wú)處不在,所有的游戲都可以放在運(yùn)營(yíng)端,系統(tǒng)算好了,傳來(lái)結(jié)果畫面就可以了。”

微軟旗下云游戲服務(wù)xCloud將于今年10月公測(cè)。微軟介紹,享受xCloud服務(wù)的用戶不僅可以在PC上玩Xbox游戲,還可以在智能手機(jī)和平板上游玩。在趙劍楓看來(lái),“未來(lái)Xbox所有的主機(jī)游戲都將通過(guò)云游戲的模式鏡像到移動(dòng)端,這將有可能碾壓所有的手游廠商。盡管可能比真正的主機(jī)體驗(yàn)還略有差距,但一定會(huì)為Xbox帶來(lái)很多新的用戶。”

但目前5G和云游戲仍沒(méi)有找到足夠完美的商業(yè)模式。騰訊云云游戲方案負(fù)責(zé)人楊宇就對(duì)《深網(wǎng)》直言,現(xiàn)在的云游戲有點(diǎn)像直播前夜,“已經(jīng)有了天時(shí)地利人和,5G就是天時(shí)。”

騰訊WeGame游戲平臺(tái)技術(shù)負(fù)責(zé)人伍海君則對(duì)《深網(wǎng)》表示,云游戲可能會(huì)有特殊的玩法,“手游也不是端游直接搬上來(lái)的。現(xiàn)在來(lái)看,游戲廠商如果針對(duì)云游戲提前布局,可能會(huì)占據(jù)先機(jī)。現(xiàn)在的一些大廠也都在嘗試,看什么時(shí)候會(huì)有商業(yè)化的機(jī)會(huì)。”

被追捧的電競(jìng)

China Joy同期,上海還召開了2019全球電競(jìng)大會(huì)。在會(huì)上,上海發(fā)布了《電競(jìng)場(chǎng)館建設(shè)規(guī)范》和《電競(jìng)場(chǎng)館運(yùn)營(yíng)服務(wù)規(guī)范》。同時(shí),大會(huì)啟動(dòng)了2019電子競(jìng)技上海大師賽,該賽事將囊括多品牌不同項(xiàng)目的第三方頂級(jí)電競(jìng)綜合性賽事,目的在于打破電競(jìng)頂級(jí)賽事單純商業(yè)驅(qū)動(dòng)的格局。

游戲巨頭們已經(jīng)在電競(jìng)領(lǐng)域提前布局,騰訊宣布截止到6月,今年騰訊電競(jìng)旗下的賽事版權(quán)授權(quán)收入已經(jīng)突破4.5億元;網(wǎng)易則宣布計(jì)劃投資超50億,在青浦打造一個(gè)網(wǎng)易電競(jìng)生態(tài)園區(qū)。

騰訊公司高級(jí)副總裁馬曉軼表示,騰訊電競(jìng)聯(lián)動(dòng)行業(yè)伙伴,廣泛合作,在賽事體系搭建,專業(yè)人才培育、商業(yè)價(jià)值挖掘、技術(shù)創(chuàng)新應(yīng)用等多個(gè)方面持續(xù)投入。在規(guī)則建立方面,騰訊電競(jìng)也在積極參與并推進(jìn)上海的電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員注冊(cè)、裁判員注冊(cè)等規(guī)范化管理工作。“這些探索還只是剛剛起步。電競(jìng)與城市長(zhǎng)線、深入的結(jié)合,還需要多方持續(xù)的推動(dòng)和努力,在內(nèi)容維度、營(yíng)銷維度、生態(tài)維度,更好發(fā)揮電競(jìng)的產(chǎn)業(yè)價(jià)值和文化價(jià)值。”

2008年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技由第99個(gè)正式體育項(xiàng)目批改成為第78個(gè)正式體育項(xiàng)目;2015年7月,國(guó)家體育總局頒布《電子競(jìng)技賽事管理暫行規(guī)定》,為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了政策支持與規(guī)范;2018年,電子競(jìng)技正式成為雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的電子體育表演項(xiàng)目。

在產(chǎn)業(yè)規(guī)模方面,2018年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)收入834億元,接近2010年時(shí)的19倍;用戶規(guī)模方面,2018年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)到4.3億人,同比增長(zhǎng)17.5%。數(shù)據(jù)顯示,2019年電競(jìng)總觀看人數(shù)增長(zhǎng)到4.54億,同比增長(zhǎng)15.0%;核心電競(jìng)愛好者人數(shù)將達(dá)到2.01億,同比增長(zhǎng)16.3%,其中中國(guó)核心電競(jìng)愛好者預(yù)計(jì)達(dá)到7500萬(wàn)。

近年來(lái),China Joy被電商平臺(tái)關(guān)注,背后就是電競(jìng)市場(chǎng)的一路飄紅。這是因?yàn)殡姼?jìng)游戲?qū)υO(shè)備的性能要求高,能夠逆向推動(dòng)用戶需求,以及硬件的更新迭代,為手機(jī)、PC硬件甚至鼠標(biāo)、鍵盤等外設(shè)帶來(lái)新的增長(zhǎng)空間。

以京東為例,這家以3C業(yè)務(wù)為主要賣點(diǎn)的電商平臺(tái)近年來(lái)一直布局游戲生態(tài)。今年京東China Joy展臺(tái)以“競(jìng)無(wú)止境?玩所未玩”為主題,建造了一座電競(jìng)星際堡壘,英特爾、聯(lián)想、惠普、戴爾等品牌在京東銷量大增。

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