私募通(微信ID:pedata)近日消息:2017年4月17日上午,亞洲奧林匹克理事會與阿里體育聯合宣布,電子競技將加入2017年阿什哈巴德室內武道運動會、2018年雅加達亞運會和2022年杭州亞運會。
在今年9月即將進行的第五屆亞洲室內武道運動會中,除了以FIFA2017為代表的體育類游戲項目外,還將增加MOBA、RTS等非體育類競技項目?;蛟S《英雄聯盟》、《DOTA2》、《王者榮耀》等大家所熟識的熱門游戲,將出現在亞洲體育賽事中。
在政策的驅動下,電競發展一路凱歌
說到電子競技,我們腦海里大概會浮現出一幅這樣的畫面,一群年輕人坐在電腦前激烈地點擊鼠標、敲打鍵盤的模樣。過去電子競技一直被視為“不務正業”,然而今天的電子競技,逐漸走向大眾化、規?;?、產業化。2016年,連續發布的電競相關政策,為電子競技“正了名”。在政策的驅動下“不務正業”也終將登上“大雅之堂”。
2016年3月,國家體育總局牽頭舉辦全國移動電子競技大賽CMEG;
2016年4月,國家發改委發布的《關于促進消費帶動轉型升級的行動方案》中,就明確提出要“開展電子競技游戲游藝賽事活動。指出,“要加強組織協調和監督管理,在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動。”
2016年9月教育部公布了2016年的13個增補專業,其中包括“電子競技運動與管理”。
電競500億市場,資本欲分一杯羹
私募通(微信ID:pedata)了解到,根據CNNIC中國互聯網信息中心今年1月公布的數據,我國手機網民規模達7.31億,同年我國電競用戶規模高達1.7億,滲透率達到23.2%。
2016年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到504.6億元,占游戲市場銷售總額的30.5%,同比增長86%。其中,端游電子競技游戲市場實際銷售收入達到333.2億元,占端游市場銷售收入的57.2%。手游電子競技游戲市場實際銷售收入達到171.4億元,占手游實際銷售收收入的20.9%。
在投資方面,注入電子競技的資金也在逐年增加。
從投資總額上看:2015年電競及相關領域投資為30億以上;2016年電競及相關領域投資更是達到了50億以上。
從資本方向上看:以游戲直播和賽事為主,衍生出更多垂直領域的投資。
從投資主體上看:除了一直熱衷于電競的互聯網從業者,還有像金融領域,農牧、化工等跨界領域也正慢慢進入。
移動互聯網用戶激增,推動移動電競的高速發展
移動電競全稱“移動電子競技(Mobile electronic athletics)”是指移動端電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。簡單說來,就是把我們平時在PC端進行的一系列電競活動搬到手機、平板或是掌機等移動平臺上。
根據IDC發布的《2016中國游戲產業報告》數據顯示,2016年,移動游戲市場占比歷史性地超過客戶端游戲市場,達到49.5%,成為份額最大、增速最快的細分市場。

據《2016年中國游戲產業報告》顯示,2016年中國移動電子競技收入已經達到171億元人民幣,并預計3年之后,中國移動電子競技收入將達到537億元人民幣,和2016年比增幅達214%。
移動端游的滲透之所以如此之深,是因為相比PC端電競,移動電競的用戶群體更廣,使用場景更多。在移動網絡愈加發達和智能手機的功能愈加完善的今天,玩家可以利用在外出游玩、工作休息和學習間歇等幾乎任何時間和地點參與到移動電競。
在賽事的呈現方式上,移動電競也有許多可以創新和探索比賽形式,今后可以發揮其時間和空間的優勢,打造動態的全民電競賽事,在其社交屬性和語音功能上也可以進行更深度的挖掘,發揮移動電競賽事的特點。
雖然從本質上講,無論是讓觀眾看選手玩移動游戲還是PC游戲,都屬于競技娛樂類的內容,吸引更多的人觀看是它們的首要目標,因此十多年來端游電競走過的路,移動電競是可以借鑒的。
從商業模式上來說,都是通過收視和關注度來吸引品牌贊助、進行版權、門票以及周邊產品等的售賣,因此兩者電競產業鏈的構造也是相仿的。
向移動電競的IP價值轉型,或成未來方向
中國電子競技現在面臨著歷史上最好的發展機遇,在中國電競產業發展中,游戲廠商作為整個產業鏈的上游,也是整個產業發展中最有力的推動者。目前中國移動游戲的行業巨頭們如騰訊、英雄互娛等,都在深耕移動電競賽事。而處于電競產業鏈中游的賽事運營商,連接著游戲廠商、直播平臺 、戰隊、贊助商等產業鏈環節,站在幕后與游戲廠商深度合作,利用多年來在傳統電競賽事中積累的寶貴經驗,扛起了移動電競發展的大旗。
一些已經比較專業化的移動電競賽事比如KPL王者榮耀職業聯賽、CFPL-M穿越火線:槍戰王者職業聯賽,它們與頂級端游賽事LPL英雄聯盟職業聯賽、CFPL穿越火線職業聯賽一樣擁有從游戲廠商(如騰訊、英雄互娛等),到賽事運營商、內容提供商(如VSPN等),再到直播平臺、電競媒體,最后到俱樂部、選手、藝人這樣環環相扣、從上至下的完整產業鏈。
2010年,我國電競市場的規模也僅為44.10億元,國內對于電競產業還存在著很多誤解,而根據廣電總局的數據,2016年年包括端游、網游、社交游戲、移動游戲、單機游戲等和電競產業聯系緊密的中國游戲市場銷售收入已突破千億。
同時,國家體育總局等政府機構也開始承認電競的地位,并隨之舉行眾多賽事比賽,大量的電競職業選手,賽事直播平臺開始涌入,國內電競市場也日趨專業化和市場化。
相信這次加入亞運會,將為電子競技產業開啟一個新篇章,不久的將來,我們將在世界級舞臺上看到電競運動員的身影。
【來源:私募通 作者:王楠】
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