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1.?游戲玩家對(duì)移動(dòng)游戲行業(yè)的影響:近些年來(lái)青少年游戲玩家對(duì)移動(dòng)游戲的需求空間巨大,這是在人口紅利減少的時(shí)代背景下,維持產(chǎn)業(yè)動(dòng)力的結(jié)果,2016年H1手游行業(yè)報(bào)告顯示,在手游玩家中,18歲以下手游玩家占比達(dá)到11%,25歲以下手游玩家占比達(dá)到44%,青年少年游戲玩家對(duì)游戲行業(yè)的影響導(dǎo)致了時(shí)代孕育出了一大批游戲產(chǎn)業(yè)周邊企業(yè),游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)業(yè)公司。2014-2017三年來(lái)越來(lái)越多的人開(kāi)始進(jìn)入游戲開(kāi)發(fā)這片熱土,編程普及度空前提高。
2.?青少年游戲開(kāi)發(fā)者的出現(xiàn):眾多的游戲和不同口味玩家的不同選擇,不安于現(xiàn)狀的玩家漸漸開(kāi)始投入游戲開(kāi)發(fā)產(chǎn)業(yè),來(lái)自己制作自己喜歡的游戲,STEAM平臺(tái)中,中國(guó)獨(dú)立游戲的數(shù)目相比于2015年前,有了較大的增幅,其中在玩家之中占有大比重的青少年也紛紛投入游戲產(chǎn)業(yè)開(kāi)發(fā),促使了我們橫空出世;
1.?我們與玩家同年齡段,因此我們更加了解用戶(hù)需求:現(xiàn)在,青少年開(kāi)發(fā)者在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展方面處于部分優(yōu)勢(shì)的地位,一個(gè)公司企業(yè)的興盛,往往取決于這個(gè)團(tuán)隊(duì)對(duì)用戶(hù)調(diào)查,用戶(hù)群體需求的反饋?zhàn)龀龅挠嫌脩?hù)的發(fā)展方向,和其他游戲開(kāi)發(fā)企業(yè)與開(kāi)發(fā)者相比青少年開(kāi)發(fā)者在這一方面更具有優(yōu)勢(shì)性,現(xiàn)在,青少年玩家是支撐各個(gè)游戲廠商玩家來(lái)源的重要組成部分,最了解自己的人就是自己,最了解青少年需求的人也是青少年,青少年開(kāi)發(fā)者企業(yè),相比傳統(tǒng)游戲企業(yè),我們青少年開(kāi)發(fā)者,更了解用戶(hù)需求。
2.?我們處在一個(gè)學(xué)習(xí)的過(guò)程中,新技術(shù)接受應(yīng)用能力更強(qiáng):傳統(tǒng)開(kāi)發(fā)者受思維定式的影響,往往在游戲語(yǔ)言編程方面有各自的專(zhuān)長(zhǎng),編程語(yǔ)言日新月異,如同全球科技普及趨勢(shì)一樣,從以前的軍用為先變?yōu)槊裼脼橄?,而編程語(yǔ)言也恰好如此,當(dāng)今往往最容易接受新技術(shù)的是青少年而非成年開(kāi)發(fā)者,青少年還處于技術(shù)學(xué)習(xí)期,年齡處于思維能力飛速發(fā)展的階段,在學(xué)習(xí)期,往往更容易接受新生技術(shù),白紙上畫(huà)畫(huà)往往比在原有基礎(chǔ)上添加筆墨更加自然,這就促使了青少年接受新技術(shù)應(yīng)用能力更強(qiáng),在未來(lái)新技術(shù)掌控發(fā)展領(lǐng)域,中國(guó)青少年將漸漸的成為時(shí)代的主流力量。
3.?我們年輕,擁有更多新奇的想法:青少年處于在人類(lèi)生理思維發(fā)展最活躍的年齡段,往往青年人接受事物的能力以及轉(zhuǎn)換事物為創(chuàng)新的能力強(qiáng)于成年人,社會(huì)思維定式不斷固化導(dǎo)致了當(dāng)今創(chuàng)新枯竭的態(tài)勢(shì),青少年正處于形成思維架構(gòu)的重要階段,青少年更容易打破原有的條條框框,產(chǎn)生新思想,新理念。
1.?當(dāng)前游戲行業(yè)火熱,市場(chǎng)空間廣闊:當(dāng)今中國(guó),智能手機(jī)空前普及,計(jì)算機(jī)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品讓每個(gè)人都有同等游戲娛樂(lè)的權(quán)利,當(dāng)今,社會(huì)娛樂(lè)化的浪潮一浪高過(guò)一浪,在如今這個(gè)最好的時(shí)代,青少年結(jié)合自身優(yōu)勢(shì),進(jìn)入游戲開(kāi)發(fā)行業(yè)市場(chǎng),可謂是市場(chǎng)廣闊,機(jī)遇眾多。
2.?國(guó)家提出的“互聯(lián)網(wǎng)+”戰(zhàn)略支持:“互聯(lián)網(wǎng)+”是創(chuàng)新2.0下的互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的新業(yè)態(tài),是知識(shí)社會(huì)創(chuàng)新2.0推動(dòng)下的互聯(lián)網(wǎng)形態(tài)演進(jìn)及其催生的經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展新形態(tài)。“互聯(lián)網(wǎng)+”是互聯(lián)網(wǎng)思維的進(jìn)一步實(shí)踐成果,推動(dòng)經(jīng)濟(jì)形態(tài)不斷地發(fā)生演變,從而帶動(dòng)社會(huì)經(jīng)濟(jì)實(shí)體的生命力,為改革、創(chuàng)新、發(fā)展提供廣闊的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)。結(jié)合當(dāng)今國(guó)家鼓勵(lì)互聯(lián)網(wǎng)+產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策戰(zhàn)略?xún)?yōu)勢(shì),游戲開(kāi)發(fā)行業(yè)作為科技技術(shù)產(chǎn)業(yè)在如今呈現(xiàn)百花齊放,百家爭(zhēng)鳴的良好繁榮景象,版權(quán)保護(hù)進(jìn)入新階段,開(kāi)發(fā)者可以更好的保護(hù)自己的版權(quán),每個(gè)人都有了同等的創(chuàng)作法律保護(hù),使得開(kāi)發(fā)者游戲行業(yè)從業(yè)者更加積極的投入發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)關(guān)注度也提到了新高,可謂是一個(gè)重要機(jī)遇。
3.?考試成績(jī)已經(jīng)不是衡量一個(gè)人能力的唯一標(biāo)準(zhǔn),我們有更加寬廣的闖蕩空間:在社會(huì)各界廣泛呼吁的素質(zhì)教育的背景下,考試成績(jī)已經(jīng)不是成為衡量個(gè)人能力的唯一標(biāo)準(zhǔn),發(fā)揮專(zhuān)長(zhǎng),因材施教的理念沖擊了傳統(tǒng)教育產(chǎn)業(yè),青少年個(gè)性與專(zhuān)長(zhǎng)的發(fā)展成為了衡量個(gè)人能力的標(biāo)準(zhǔn),促使了青少年可以放開(kāi)手腳,擺脫傳統(tǒng)的分?jǐn)?shù)教育,成為對(duì)社會(huì)有用的人才,青少年投入游戲開(kāi)發(fā)行業(yè)也成為了個(gè)人能力發(fā)展的重要象征。
手機(jī)網(wǎng)民數(shù)量連續(xù)增加,占比高達(dá)95.1%:截至2016年12月,我國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)6.95億,增長(zhǎng)率連續(xù)三年超過(guò)10%。臺(tái)式電腦、筆記本電腦的使用率均出現(xiàn)下降,手機(jī)不斷擠占其他個(gè)人上網(wǎng)設(shè)備的使用。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)與線(xiàn)下經(jīng)濟(jì)聯(lián)系日益緊密,2016年,我國(guó)手機(jī)網(wǎng)上支付用戶(hù)規(guī)模增長(zhǎng)迅速,達(dá)到4.69億,年增長(zhǎng)率為31.2%,網(wǎng)民手機(jī)網(wǎng)上支付的使用比例由57.7%提升至67.5%。手機(jī)應(yīng)用的巨大市場(chǎng)需求是當(dāng)今科技行業(yè)普遍關(guān)注且涉足牟利發(fā)展的重要原因。
1.?游戲市場(chǎng)大部分被主要企業(yè)占有:青少年企業(yè)作為新興企業(yè),在企業(yè)發(fā)展,企業(yè)認(rèn)可度方面并不占優(yōu)勢(shì),青少年開(kāi)發(fā)行業(yè)不被主流媒體關(guān)注,導(dǎo)致了青少年完全無(wú)法在游戲市場(chǎng)與主要大型企業(yè)競(jìng)爭(zhēng),這導(dǎo)致了青少年開(kāi)發(fā)群體處于人數(shù)多,市場(chǎng)占有率小的尷尬境地,對(duì)此,崇才科技作為青少年主導(dǎo)成立的青少年創(chuàng)業(yè)開(kāi)發(fā)企業(yè),正在不斷的以自身的企業(yè)資源以及優(yōu)勢(shì),幫助更多的青少年開(kāi)發(fā)者,共同面臨困難。
2.?青少年自身水平有限:由于青少年開(kāi)發(fā)者普遍處于高等教育早期或中等教育期,在企業(yè)管理,技術(shù)水平,市場(chǎng)分析等方面不擁有其他企業(yè)和開(kāi)發(fā)者的專(zhuān)業(yè)水平,所以有待提高。
1.?抓住機(jī)遇,搶占先機(jī):青少年游戲創(chuàng)業(yè)者在結(jié)合自身優(yōu)勢(shì),避開(kāi)自身略勢(shì)的情況下,大膽的涉足其他產(chǎn)業(yè)未涉足領(lǐng)域,搶占先機(jī),為此,崇才科技提出了面包計(jì)劃,面包計(jì)劃主要作為中外游戲以及文化交流發(fā)展的渠道,填補(bǔ)行業(yè)空白,搶占先機(jī),達(dá)到自身發(fā)展最大化。
2.?提升水平,提高實(shí)力;只有擁有雄厚的實(shí)力,才能在機(jī)會(huì)面前先發(fā)制人,越來(lái)越多的青少年創(chuàng)業(yè)者開(kāi)始學(xué)習(xí)專(zhuān)業(yè)知識(shí),無(wú)論是自學(xué)還是接受系統(tǒng)化教育,都在努力的彌補(bǔ)自身劣勢(shì)。
3.?強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手,實(shí)現(xiàn)共贏;青少年創(chuàng)業(yè)者開(kāi)始與成年企業(yè)合作,崇才科技于2016年合作交往了信念音樂(lè),正式推出了娛樂(lè)組合,這對(duì)青少年創(chuàng)業(yè)是一個(gè)典例,利用成熟的平臺(tái)創(chuàng)造自身價(jià)值,是當(dāng)今青少年的普遍做法。
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