
文/西昻翔
來源:Yourseeker(yourseeker2018)
2004年1月,F(xiàn)B剛剛在宿舍誕生。小扎的一位朋友問他,你做的這個所謂的社交網(wǎng)絡(luò)賺不賺錢?小扎當(dāng)時很坦誠,馬上敲出一行字回復(fù)對方:“其實我不怎么懂商業(yè),但我就是想做一些很酷的東西?!?/p>
到今天,再不會有人質(zhì)疑FB的盈利能力。因為它的產(chǎn)品足夠優(yōu)秀,吸引到足夠多的用戶,而且有了自己的商業(yè)化手段。
看上去,有了好產(chǎn)品,很多問題似乎迎刃而解。
01
騰訊的產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)之惑
在理解微信之前,我們先關(guān)注一個更大的背景,騰訊。
前陣子pony在知乎的“天問”很有意思:未來十年哪些基礎(chǔ)科學(xué)突破會影響互聯(lián)網(wǎng)科技產(chǎn)業(yè)?產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)和消費互聯(lián)網(wǎng)融合創(chuàng)新,會帶來哪些改變?
中學(xué)語文告訴我們,做閱讀理解要先明確寫作背景和作者概況。我們不妨先看看,pony提出這個問題的時候騰訊到底怎么樣了。
它的高光時刻是在去年的這個階段,那時的騰訊成為第一家市值超過5000億美金的亞洲公司,把Facebook甩在身后,并在2018年1月份攀至巔峰。
可現(xiàn)在,騰訊已經(jīng)跌掉2000億美元,大致相當(dāng)于一個英特爾。
當(dāng)然要承認,這個時間段里其他中國互聯(lián)網(wǎng)巨頭也不如意。主要競對網(wǎng)易從高峰到現(xiàn)在跌掉40%+,和它是一對難兄難弟。至于京東,自18年初到現(xiàn)在已經(jīng)腰斬,表現(xiàn)甚至不如騰訊。
但即便如此,這個跌幅和其BAT的身份也不太相稱:

大部分人從騰訊二季報里找到的原因是游戲業(yè)務(wù)遭遇強監(jiān)管。畢竟,即便它的業(yè)務(wù)已遍布各領(lǐng)域,從銀行(微眾銀行)、保險平臺(微保)到醫(yī)療(微醫(yī)、覓影)無所不包,但是游戲仍為其貢獻超過五分之二的收入??涩F(xiàn)在,它在諸多手游中累積的千萬玩家無法貨幣化。
除去政策之外呢,大多數(shù)投資者可能會疑慮,這個巨人在它的第三個十年里,是否依然能保持增長勢頭?現(xiàn)在,游戲業(yè)務(wù)是騰訊的重要組成部分,未來呢?
這里暗藏兩個問題。
第一,如果游戲業(yè)務(wù)(對騰訊來說)來錢容易,那它是否失掉了(或者說尚未培育)將其他業(yè)務(wù)變現(xiàn)的能力?
我們可以看到,盡管微信是當(dāng)之無愧的流量巨艦,但其當(dāng)前的變現(xiàn)手段過于單一。舉一個數(shù)字,去年,騰訊收獲中國數(shù)字廣告第三方支出總額的10%,百度占據(jù)19%,阿里呢,近33%。
第二個問題,如果游戲業(yè)務(wù)來錢不再容易,騰訊是否會難以維持在核心業(yè)務(wù)之外大筆建倉的布局?
國內(nèi)幾乎所有前景光明的創(chuàng)業(yè)公司都繞不開一個問題:投誠騰訊還是阿里。AT一直在競爭新的用戶和業(yè)務(wù),在諸多領(lǐng)域展開激烈斗爭。
而且更讓局面緊張的是,在過去,盤子顯著變大,因此大家尚能相信“水大魚大”的道理,不必過分重視正面戰(zhàn)場的對抗。但如果整個市場趨于成熟,未來演化成一場“零和游戲”,那么囚徒AT都不得不投入更多資金以保持優(yōu)勢。這樣一來它們就得問問自己,現(xiàn)金流是否還充裕?這場仗還能撐多久?
更何況,遭遇利潤減少的窘境的同時,還有字節(jié)跳動在一旁虎視眈眈。
02
微信是個好產(chǎn)品,但還不是家好公司
在這種情況下,騰訊將重點從消費互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)向產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)幾乎是一種必然,但大本營也不會丟。因為借助微信這個基石,騰訊的portfolio才能更好立足。但是當(dāng)前微信的發(fā)展怎么樣呢?不容樂觀。
對于微信和所謂的微信生態(tài)來講,其實是一場玩家需要平臺,平臺亦需要玩家的游戲。
微信早已成為無可非議的中文移動互聯(lián)網(wǎng)霸主,于用戶而言,它是手機的超級入口;于騰訊而言,它是一只必定能誕下金蛋的母雞。但是問題在于,金蛋什么時候生?會以什么方式生?
這不是騰訊一家面臨的問題,所有的互聯(lián)網(wǎng)公司都會至少遭遇兩個考驗:第一,怎么把用戶吸引過來?第二,怎么從他們身上賺錢?
騰訊做出了微信,第一個問題已經(jīng)迎刃而解,但是要回答第二個問題卻很難。怎么在盡量保證用戶良好體驗的前提下把這個超級App上的流量變現(xiàn),騰訊已經(jīng)探索了好幾年。
要不看看其他公司是怎么做的?
一般來講,互聯(lián)網(wǎng)公司有三大流量變現(xiàn)業(yè)務(wù):游戲、廣告、電商。
這三個業(yè)務(wù)的市場規(guī)模從大到小排序依次是:電商、廣告、游戲(在這里我們以營收為判斷標(biāo)準(zhǔn),電商占60%、廣告占20%、游戲占12%)。
但是,三大業(yè)務(wù)的變現(xiàn)效率從高到低排序恰恰相反:游戲、廣告、電商。
事實上,這三塊業(yè)務(wù)微信都有涉足。
先看廣告,對微信來說,在朋友圈的信息流里插廣告似乎不太可取,因為那里是用戶的自留地,警覺意識太強。微信對此也一直相當(dāng)克制。
重點可以講講游戲。微信一直是個強大的導(dǎo)流入口,任何小紅點的出現(xiàn)都可以帶來小的流量爆發(fā)。但對微信來說,游戲業(yè)務(wù)的問題不僅是想象空間不太夠,當(dāng)前在小程序方面,它也遭遇了不小的麻煩。
一個典型的例子是,基于騰訊小程序的游戲充斥著抄襲。
國外媒體始終在把微信小程序和Facebook Messenger上的游戲?qū)?biāo)。他們發(fā)現(xiàn),騰訊正在為開發(fā)者“讓利”。
為了扶持原創(chuàng)小游戲,微信在11月7日晚間官方發(fā)布了新政,最引人注意的是分成比的調(diào)整,被微信團隊認定為“創(chuàng)意小游戲”的產(chǎn)品將得到70%的分成。這是國內(nèi)Android游戲市場的第一個37分成先例,打破了之前55分成的僵局。
這個政策的推出背景是微信宣稱自己已經(jīng)擁有超過100萬個小程序,而在它們之中,游戲占據(jù)了30%-40%。
這是什么概念呢?看個數(shù)字,蘋果App Store十周年之際,iOS應(yīng)用數(shù)量超200萬個。因此,微信的“應(yīng)用”體量大致等于蘋果App Store的一半。換句話說,微信正在嘗試把自己孵化成WeApp Store。
但是這樣比較毫無道理。還記得上面說過的嗎,基于騰訊小程序的游戲充斥著抄襲。
之所以說微信并不是優(yōu)質(zhì)游戲的溫床,原因如下:

這類逐漸泛濫的盜版小游戲不僅毫不掩飾自己,反而存在愈演愈烈的可能。比如,一些游戲公司甚至在某寶上公開銷售熱門游戲的源代碼,宣稱只要幾萬人民幣和一到三周的時間,就能幫你做出一款小游戲。
當(dāng)然,微信官方也在不斷打擊。但這個問題最終又會被繞回前文:如何克服游戲的強監(jiān)管政策。
看來看去,似乎微信對電商這一塊一直沒怎么動手。
這在很大程度上是因為騰訊的電商基因天然缺失。倒也不是沒賣過貨,但之前做的拍拍早已被證明失敗,平臺業(yè)務(wù)打不過淘寶,物流上也做不過京東,最后不得已轉(zhuǎn)手給了京東。
可能也是這個原因,騰訊這些年雖在電商、新零售屢有布局,但微信一直把電商版塊深藏在二級入口的位置。
而在小程序爆發(fā)的當(dāng)下,微信自己可能終于反應(yīng)過來,好像還沒嘗試過在真正的一級入口——聊天界面賣貨?
首先,微信的聊天界面是幾億人每天都會打開、都會看到的,場景天然適合消費,流量池十分豐沛。
其次,用戶聊天界面的流量獲取成本顯然極低。一方面是基于熟人社交關(guān)系能給用戶帶來信任,另一方面,朋友圈的裂變傳播效率極高。
兩相印證,流量規(guī)模和成本不是問題,那么最大的問題就變成了,電商的變現(xiàn)效率。
而這是一個已經(jīng)被拼多多驗證過、可解決的問題。
拼多多的“拼團模式”一直被大家稱為社交電商。但是更準(zhǔn)確地說,這算推薦電商。
消費者完成購物行為的驅(qū)動力有兩種,基于某個明確目的的主動搜索,以及因為某些原因的被動推薦。這直接把電商分成了兩個陣營:搜索電商和推薦電商。
兩者的根本區(qū)別在于,如果用戶基于某個明確目的來主動搜索,那么他的消費完成度極高,但是可影響度極?。欢鴮τ谕扑]電商來說,用戶因為興趣愛好、社交關(guān)系被動獲取到商品信息,所以他們的消費完成度往往不太高,但是優(yōu)勢在于,可影響度相對較大。
搜索電商的起源是Google,或者更寬泛地說,Google是幫你搜索所有信息的,商品信息只是其中的一種。
那如果我們把信息看做一種商品,也可以說,F(xiàn)acebook是一家好的“推薦電商”。它雖然是社交工具,但做的事情是基于信息流的內(nèi)容推薦,讓用戶在沒有明確目的的過程中不知不覺地消費內(nèi)容。
那么,把內(nèi)容替換成實物商品怎么樣?
這件事微博做過。微博平臺吸引了大量的網(wǎng)紅入駐,關(guān)注者因為某個興趣愛好成為微博大V的擁躉,但是網(wǎng)紅們也得變現(xiàn),于是電商成了一條路子。這是基于興趣的弱關(guān)系推薦電商。
這件事亞馬遜和Costco也做過。和微博不同,這些零售渠道并非通過“網(wǎng)紅”,而是通過會員服務(wù),他們定時收取消費者一筆會員費,保證對方能夠方便、快捷、低價地買到各類商品。這是基于會員服務(wù)的弱關(guān)系推薦電商。
可是,有沒有利用強關(guān)系的推薦電商?也有,社交關(guān)系就是一種足夠強的聯(lián)結(jié)。而對于國內(nèi)來說,這個機會存在于微信。
這個超級App留存了幾億人的社交關(guān)系,你可以通過朋友圈了解對方做過什么,可以通過聊天窗口和朋友分享你在看什么,想買什么。而你的朋友往往是和你經(jīng)濟實力、審美水平、消費欲望更趨同的一群人,讓這樣一群人成為推薦電商的“推手”,似乎也是一件足夠有想象力的事情?
這正是拼多多所看好的,基于社交的強關(guān)系推薦電商。在聊天界面、朋友圈中,你可以大量地接收到朋友的消費決策,甚至是消費“請求”(拼團)。
從這個角度看,靈活運用規(guī)則的拼多多成為微信平臺的第一家百億級美金公司自然是順理成章。而站在微信一方來看,拼多多也是其事實上的電商變現(xiàn)試驗田。
但最關(guān)鍵的問題恰恰也出在這里,這條路是拼多多走出來的,而非微信。
03
微信還會好嗎?
到了今天,任何一個社交產(chǎn)品都應(yīng)該深刻認識到了,IM實在是一個足夠強的壁壘。既然在正面戰(zhàn)場上勞而無獲,那我們不如想想:微信怎么才能變得更好?如果有后繼者,可能通過什么途徑超車?
我覺得思路有三個。一個是回溯歷史,看看微信的同類——FB怎么樣搭建起來的貨幣化體系;另一個是嘗試馬斯克的第一性原理,回歸產(chǎn)品商業(yè)模式本身,從底層去思考問題;第三個是反向思考,看看海外歷次反FB社交浪潮中是否有亮眼項目能給予我們啟發(fā)。
鑒于第一種方向可展開的太長,我會在之后另起一篇。接下來我們把第二和第三種思路結(jié)合起來理解。
看了很多項目之后,我覺得Ello這個產(chǎn)品足夠有趣。
當(dāng)年做出Ello的是幾位藝術(shù)家和設(shè)計師,他們的目標(biāo)很簡單,提供一個更具隱私性的社交網(wǎng)絡(luò)。剛開始是邀請制,但很快他們發(fā)現(xiàn),每小時新增用戶達到了35000人。
Ello的有趣之處有這樣幾點:
1)交互新穎
當(dāng)用戶想要一種替代服務(wù)的時候,他們往往并不期望替代品是以完全相同的方式運作的。所以,Ello不像FB那樣,它沒有點贊按鈕(Like),而是替換為收藏功能,叫做Love。這在很大程度上容易導(dǎo)致用戶之間互動的不頻繁,但不能忽視的價值在于,更加確認了雙方的牢固關(guān)系。
另外它有一個功能叫Omnibar,一個黑條,始終懸于信息流頂部。在這里你可以上傳內(nèi)容、@其他人,以及私信(私信需要兩個@)。也就是說,消費內(nèi)容和交流功能,你可以在一個界面中實現(xiàn)。
2)借力打力
Ello給用戶提供了兩種方式來過濾他們的信息流:Friends和Noise。你可以把自己關(guān)注的每個人都標(biāo)記成Friends或者Noise,然后進去細分群組查看。
這不像微信,你必須發(fā)送朋友請求,而更像是在微博上關(guān)注?;蛘哌@么理解,它是微博和朋友圈的綜合體。這樣設(shè)計一方面是考慮到可消費內(nèi)容的補充,另一方面給了更多人產(chǎn)生鏈接的可能。
3)噱頭合理
Ello聲稱自己非常注重用戶隱私,強調(diào)自己不把用戶當(dāng)產(chǎn)品,而是把大家當(dāng)成客戶。他們故意宣揚許多其他社交網(wǎng)絡(luò)(如Twitter,F(xiàn)acebook,Tumblr,Google+,Instagram等)剛開始沒有廣告,但后來就突然變了。他們會向合作方售賣用戶隱私,幫助廣告商轟炸用戶。這是對用戶的背叛。

那Ello怎么賺錢呢?
答案很簡單:基礎(chǔ)版免費,特殊功能收費。一旦付費解鎖,終身可用。并且很多特殊功能可以游戲化、定制化,爭取讓每個人的體驗都與眾不同,而且玩得開心。
現(xiàn)在問題來了,當(dāng)這樣一個產(chǎn)品擺在面前,你覺得它的勝率有多大?
結(jié)局很簡單,Ello目前已經(jīng)轉(zhuǎn)型,成了小眾人群的一個非主流社交應(yīng)用。
還記得我們前面提到的三種思路嗎?接下來我們把其中的兩種結(jié)合起來分析。
事實上,一個產(chǎn)品應(yīng)該采取什么樣的商業(yè)模式,和它本身的用途、特性密切相關(guān)。如果不顧現(xiàn)實去盲目創(chuàng)新,應(yīng)該很難實現(xiàn)長遠的目標(biāo)。
為什么對于Ello這個社交產(chǎn)品來說,基礎(chǔ)版免費特殊功能收費是個錯誤?因為它大概率會驅(qū)動一個“死亡循環(huán)”:
用戶剛開始沒付費,用不著特殊功能,沒法獲得完整體驗;
第一印象差勁,說服朋友來嘗試就很難,難以在早期利用網(wǎng)絡(luò)效應(yīng);
用戶會向Ello抱怨,開發(fā)商可能也沒什么動力讓體驗變得更好。
以上問題的破局點其實在于:產(chǎn)品的商業(yè)模式是否會激勵開發(fā)商響應(yīng)用戶的需求?
關(guān)于這個問題,Ben Thompson的觀點很有趣。他最喜歡的商業(yè)模式是訂閱,比如每個月都為一個軟件或一項服務(wù)付費。因為這意味著,開發(fā)商永遠面臨取悅用戶、賺下一份錢的壓力。
而對于社交產(chǎn)品來說,廣告其實就是它的訂閱模式。雖然用戶并沒有直接付費,但實際使用是基于開發(fā)商能夠確保用戶體驗是優(yōu)秀的。接受廣告就是變相付費,因此開發(fā)商務(wù)必要提供足以讓大家克服對于廣告的厭惡的優(yōu)質(zhì)體驗。
而Ello所采用的“解鎖”型策略恰恰違背了這一點。這類產(chǎn)品需要你付款/完成任務(wù)才能“解鎖”某些功能。這種策略帶來的壞處是,開發(fā)商會受到一種激勵,讓他們的未“解鎖”產(chǎn)品和已“解鎖”產(chǎn)品之間的體驗比較大,從而刺激用戶付款/完成某些任務(wù)來獲得優(yōu)質(zhì)體驗。
但問題來了,一旦用戶付錢/完成了任務(wù),他還有動力繼續(xù)開心嗎?
當(dāng)然,說回到社交產(chǎn)品,廣告收入也不一定來自用戶觀看。如果能夠在用戶知情且同意的情況下合理利用個人數(shù)據(jù),并不是那么有害。
至于隱私?嗯,這個東西似乎很久以前就不存在了。如果你真的關(guān)心隱私,那么你可能得放棄互聯(lián)網(wǎng)。
在我看來,不論是微信還是它的替代者,如果真的關(guān)心如何建立從長遠來看會成功的、有用的社交網(wǎng)絡(luò),那么前提只能是真的做出了一個不錯的東西,能夠通過合理的方式賺錢,并不斷保持優(yōu)質(zhì)的用戶體驗。
如你所料,大多數(shù)產(chǎn)品是沒法同時做到的。
回到本文開頭,扎克伯格在FB的上市招股書里寫了這么一句話:“簡單地說,我們并不想通過做出一個好玩的東西來賺錢;我們賺錢的目的是要做出更好的東西。”
注:本文參考了economist、stratechery等網(wǎng)站的部分觀點。