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在華興資本期間,黃勝利曾做過不少游戲公司,在游戲行業(yè)積累了豐富的資源和經(jīng)驗(yàn)。作為行業(yè)開拓者之一,黃勝利十分看好中國游戲市場(chǎng)的巨大潛力。數(shù)據(jù)顯示,中國游戲產(chǎn)業(yè)在2015年有望突破千億元大關(guān),而手游是眼下最大的趨勢(shì)。
但選擇創(chuàng)業(yè)時(shí),黃勝利卻把目光聚焦到了一個(gè)非常小眾的領(lǐng)域:游戲眾籌。作為投資人和創(chuàng)業(yè)者的黃勝利,怎么看待這種創(chuàng)業(yè)和轉(zhuǎn)型呢?
還是從索尼PS4高調(diào)入華說起。去年年底,索尼與中國首家游戲眾籌平臺(tái)摩點(diǎn)網(wǎng)合作,用眾籌的方式,舉辦中國本土PS游戲開發(fā)者的作品征集賽,最終由參與摩點(diǎn)網(wǎng)眾籌的玩家,投票選出的游戲作品將出現(xiàn)在PlayStation的平臺(tái)上——這也是索尼首次以眾籌的方式征集游戲作品。
黃勝利說,游戲眾籌平臺(tái)在行業(yè)當(dāng)中主要發(fā)揮3個(gè)作用:
第一,解決游戲中存在的問題;
第二,增加游戲玩家參與感;
第三幫助游戲的周邊文化商品進(jìn)行預(yù)售等。
這種模式目前已經(jīng)得到一定的驗(yàn)證,比如今年摩點(diǎn)網(wǎng)與《i聯(lián)賽》聯(lián)合發(fā)起DOTA2電競(jìng)聯(lián)賽眾籌,最終籌得168萬,遠(yuǎn)超當(dāng)時(shí)設(shè)定的籌資額100萬,并且使得聯(lián)賽觀看人數(shù)突破百萬。
“游戲眾籌其實(shí)說的是參與感的事兒。”黃勝利認(rèn)為,摩點(diǎn)網(wǎng)的模式代表了參與感。
“如今’眾籌’模式已被廣泛用于各個(gè)領(lǐng)域,比如股權(quán)眾籌模式的原始會(huì)、娛樂眾籌模式的娛樂寶、商品眾籌模式的京東眾籌等。”在黃勝利看來,“摩點(diǎn)網(wǎng)則開啟了國內(nèi)游戲眾籌的先河。”
目前很多游戲創(chuàng)意設(shè)計(jì)并沒有解決發(fā)行前的市場(chǎng)驗(yàn)證問題,得不到市場(chǎng)的認(rèn)可,最終導(dǎo)致大量的產(chǎn)品失敗。而眾籌形式恰恰能夠改變這個(gè)現(xiàn)狀,它可以借助“種子玩家”來檢驗(yàn)未來市場(chǎng),降低項(xiàng)目風(fēng)險(xiǎn),同時(shí)還能獲得一定資金提升游戲產(chǎn)品質(zhì)量。另一方面,游戲眾籌也為現(xiàn)階段國內(nèi)游戲行業(yè)推動(dòng)所需資金找到了一個(gè)出口。
摩點(diǎn)網(wǎng)這類以預(yù)售團(tuán)購模式做游戲眾籌的平臺(tái)算是一種根據(jù)國情特色而進(jìn)行的微創(chuàng)新。而目前國內(nèi)還有一些以股權(quán)眾籌為主的游戲眾籌平臺(tái),但目前看來,在發(fā)展并不順利,尤其是游戲股權(quán)眾籌方面,項(xiàng)目完成度非常之底,只能達(dá)到籌資額的百分之幾。
因此,摩點(diǎn)網(wǎng)選擇了游戲領(lǐng)域一個(gè)非常垂直、非常細(xì)分的領(lǐng)域。通過這個(gè)領(lǐng)域,黃勝利可以解決游戲發(fā)行前的市場(chǎng)驗(yàn)證、幫助游戲的周邊文化商品進(jìn)行預(yù)售、增加參與感等。
從商業(yè)模式上來看,這一方式確實(shí)可行,但要真正的成為聚集游戲玩家的社區(qū)化平臺(tái),摩點(diǎn)網(wǎng)還有很多工作要做。只有當(dāng)游戲玩家習(xí)慣了眾籌聚集用戶,集體游戲狂歡這樣的“游戲節(jié)”——類似于阿里巴巴“造節(jié)”一樣,把玩家?guī)е似饋恚c(diǎn)網(wǎng)才有更好的發(fā)展機(jī)會(huì)。