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一周日活超2100萬,這款應用教創業公司如何成就爆款

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以太創服 2016-08-01 20:36 搶發第一評

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▲?Pokemon Go7月初火爆街頭

7月初一款超級應用登陸各大應用商店,并創下了一連串空前的記錄:

● ?發布不足三天日活躍用戶即超過Twitter,不到一周北美的日活躍用戶最高達2100萬。

● ?用戶數超越了2013年的糖果粉碎傳奇,成為了美國歷史上用戶規模最龐大的游戲。

● ?幾天收入即高達千萬美元,登頂多個地區付費應用排行榜,單日帶動持股公司股價暴漲25%(7月11日)。

這款應用就是「Pokemon Go」,它的玩法上手非常容易,通過手機在現實世界尋找虛擬的口袋妖怪并使用Pokeball捕獲它,精靈和玩家(精靈師)都能升級,Pokeball需要購買。為了抓捕和升級,玩家們不斷開發新的精靈站,一夜之間游戲宅們仿佛獲得了新生,全部化身暴走狂人。

有人說,看著兒時的玩伴在現實場所里出現是這款游戲最大的殺傷力,畢竟懷舊情節之下的付費沖動不可小覷。但獲得如此亮眼的成績,Pokemon Go風靡全世界真的只因為任天堂的光環嗎?

答案明顯是否定的。在這款應用大肆屠榜的背后,其實藏著一名連續創業者二十年磨一劍的匠人匠心。作為頂級的開發者,John Hanke及其背后的Niantic團隊深諳如何打造一款應用,關鍵細節都做得恰到好處驚喜十足,對于創業團隊來說,無論是「用戶參與度、留存、自傳播和盈利還是堅持本身」,Niantic和John Hanke身上都有太多東西學習。

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▲?Pokemon Go在Android上的日活曲線圖

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▲?Pokemon Go用戶總量

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Pokemon go 由位于舊金山的Niantic?Labs開發,這是個谷歌內部孵化的AR創業團隊,公司名字來自于淘金熱時代里的一條船,現在它埋在舊金山市區地下。

首席執行John Hanke,1967年生人。在進行信息爬梳時,我們知道這是支具有超強戰斗力的團隊,據領英頁面的信息,他們目前規模仍在幾十人左右。但John Hanke 并非碰運氣獲得了等身殊榮,在Pokemon GO 身上的幾乎所有標簽,John Hanke此前都以某種方式進行過測試。它的成功,不是爆款的逆襲,而是堅持者的勝利。

「MMORPG—— Meridan 59,1996」

Pokemon Go不是Hanke在大型在線游戲的第一次嘗試。事實上,他參與打造了第一款商業化的大型多人在線角色扮演游戲Meridan 59,這款劍與魔法類游戲1996年在PC上發布,需要玩家付月費。Hanke在一次采訪中表示,“從Meridan 59中他可以應用到Pokemon go中的經驗是,與真人玩游戲比跟計算機玩要有樂趣得多。”

另外,Hanke還發現,一些社會性組織也是游戲變得好玩的重要因素,比如說公會。他在Meridan 59時期的經驗讓他會傾向于設置一些產品功能來支持公會的存在和發展。Pokemon go也有三種形式的組織Mystic, Instinct ,Valor。

「地圖技術——Keyhole, Earth Viewer(Google Earth),2001」

2001年,Hanke成立了一家創業公司,名叫Keyhole,這家公司有款產品名叫Earth Viewer。它允許用戶使用衛星和3D地圖技術來探索地球。2004年,這家公司被谷歌以3500萬美元收購,Earth Viewer之后被命名為Google Earth。Hanke說,這些經驗被他帶到了Pokemon go——“我們中的很多人在Google Maps和Google Earth工作了很多年,我們希望地圖會變得更好”。

有人評論,今天所有人都瘋狂地在地圖上找小精靈,與2005年的場景多么類似,只不過那時是數以百萬計的用戶在Google Earth 上搜索自己的家。

「AR——Ingress,2012」

pokemon go在某種形式上說是John Hanke創造的另外一款游戲 ingress的升級版。它在2012年發布,是一款科幻向移動游戲,玩家們通過對戰來控制住“門戶”,這些門戶都基于現實的地點而來。

這被借鑒到了Pokemon Go中,在Pokemon中“門戶”是變成了精靈傳送站。Ingress要比Pokemon go復雜一點,但它以相似的前提在運轉,比如基于真實生活的地圖,多人組隊游戲,并朝著同樣的目標努力。

Hanke相信,比起虛擬現實頭盔,像Pokemon GO 一樣內核的游戲才是未來。他在一次采訪中表示,他不認為人類會適應那種被關在暗室里頭上戴著電子設備的生活,還不如讓這些人走出去,和彼此接觸。

VR是想以想象力取代現實,但AR是要在現實之上加一些東西。“它不是用想象的體驗完全取代現實的東西,你看在Pokemon go中,像小精靈們一樣的想象元素提升了出去跟朋友一起玩的體驗。”

回望他走過的二十年,我們看到了一個對創造有執念的人,他一點一點積攢勢能,在自己熱愛的事物上堅定前行,當積攢的勢能足夠強大之后,他必將成為新趨勢的弄潮兒。

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除了強大的團隊,從產品本身看,它的走紅也有必然之處。仔細審視這款游戲與玩家的關系鏈條——用戶參與、留存、病毒傳播和盈利,它幾乎在每件事上都做得非常優秀,美國媒體評價稱,Niantic 在這款應用上對用戶的掌控力堪稱是教科書級的全壘打。

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▲ 每個人都在玩Pokemon Go?

「用戶參與——可玩度超高」

很多游戲的可玩性時長嚴格與關數或者生命值或能量值密切相關。在Pokemon Go,有足夠多的機制激勵用戶通過付費來拓展可玩性。玩家只要找到新的精靈站,游戲的可玩性就能得到拓展,在這個意義上說,這款應用在豐富性上保證了,只要玩家想玩就能玩盡可能久。

另外,開發者保證了玩家從接觸游戲到喜歡玩之間的好感度提升速度,許多前置獎勵讓玩家愿意接觸游戲,當他們進門之后,離開的門則被盡可能地關掉。

用戶參與度非常高體現在它的雙重游戲系統,玩家能收集各種東西來讓你的精靈進化,但同時自身的角色精靈訓練師也有進化的路徑。兩種不同層面的通貨,帶來了不同的成長時間曲線,每個層面都會有養成類游戲的進度和樂趣。在這種情況下,玩家能夠獲得不同增量的獎勵,同時還不會感到自己同時在兩個層面都陷入了升級的陷阱里。

另外,進入到精靈的適度距離會自動有提示,這讓用戶和應用之間交互可能性大大提升,不管什么時候,只要有聲音提醒,玩家會拿出手機收集精靈球,抓捕小精靈。

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「留存——超多UGC發揮環節讓內容具備獨特性」

捕獲精靈有講究——Pokeball的角度不太一樣,Pokemon的位置是不同的,并且玩家還能基于自己的地理位置跟現實世界發生聯系,比如在社交網站上的各種截屏,pokemon坐在別人的頭上或膝蓋上。每一次抓捕都帶來了獨特的體驗。

真實世界大暴走帶來的體驗獨一無二的。現實世界的環境非常不同,人設不同,氣候不同,一天中的時段不同。游戲里的環境也不相同,pokemon會出現在不同的地方,在不同的時間出現。行走還從視覺上吸引新玩家參與,運動天生會讓人的身體有積極的反饋,這又給玩法增加了新一個層次的愉悅感。

從新手到熟手之間的熟習曲線非常順滑,入門門檻不高。你抓到更多更強的Pokemon對升級有好處。而在游戲的退出保存界面,顯示其他更厲害玩家的數據則會刺激玩家在游戲里付出更多的時間。從熟習曲線來說會刺激他們往更優化更高級別的方向升級。

「擴散——游戲內不鼓勵分享,玩游戲本身就是分享」

還有一樣也是空前的,那就是Niantic對游戲的自傳播軌跡控制。在Pokemon Go里,沒有任何功能讓玩家通過分享或邀請朋友來獲得游戲里的福利,游戲里的社交曲線就是你在現實世界社交曲線的延伸增補版。

一個智能手機用戶看到別人在玩游戲,出于好奇會下載來玩。不管是與其他用戶交流還是鼓勵潛在新用戶。剩下的時間里你會看著屏幕觀察在社交網站的時間流里有沒有新的截屏,另外當玩家抓到一個稀有的Pokemon時他也樂意去聯系朋友。

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▲?Pokemon Go在朋友中擴散

玩家能在很多地方看到陌生人之間進行與Pokemon go游戲有關的互動,比如在鬧市區能聽到有人大喊某條街上出現了一只稀有的小精靈,看到許多人拿著手機找精靈。這些都是感官可見的籌碼,它會讓更多的新人加入到游戲玩家陣營。現實中沒有聯系的人之間的互動又讓整個病毒傳播聲勢更加浩大,這對新人具有極強的吸引力,會促進下載和付費。

這種空前的AR體驗,是想象世界和現實世界的邊界體驗,之前從來沒有一個游戲能立即獲得這么廣泛的關注和普及,它與現實世界有如此多的交織。

「盈利——全方位給玩家付費誘惑」

毫無疑問,這款游戲能登頂app store的收入排行榜原因很多,從產品本身看它幾乎從所有的角度和層面吸引玩家去付費。

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▲?Pokemon Go有自己的盈利模式

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有了更多的PokeBall,玩家的游戲內生命就會延長,通過孵化工具,精靈能加速孵化和升級周期,大大升級獲得更多潛在的小精靈的機會。購買了許可之后玩家又能增加接觸和抓精靈的機會。

在吸引模塊它是同樣的機制,這意味著它不僅會加速游戲的進度,同時也會嵌入Pokemon go的病毒營銷環中,玩家在一些區域聚集,不管是為了抓小精靈還是為了建精靈站,這都增加了新的好奇者來進入游戲的可能性。

最重要的一點是,付費讓玩家能夠加速游戲進程,但它并不會阻礙玩家的進步,玩家們能夠以自己的速率來得到成長的機會。用戶們也不會覺得是被強制付費,當他們打算付費時,游戲界面設置還讓用戶能花錢花得爽,這增加了付費轉化契機。

對于任何一個創業者來說,要想打造Pokemon Go這樣的爆款,這四點是基本功:

● ?對自己前進方向的熱愛與堅持。Hanke在二十年里并非以Pokemon Go為目標度過了一個個日日夜夜,但他在所有領域的嘗試都離不開“定位娛樂應用”。人生的每一次經歷沒有白費的,成功也不是不來,它只會在你準備好的時候到來。

● ?產品對用戶真的有用。對于Pokemon Go來說,它就是游戲的可玩性足夠強,能夠在里面花足夠多的時間探索,這是消耗時間類應用的玩法。而對于那些以節省用戶時間為宗旨的應用,為用戶創造了價值才是真正重要的點。

● ?讓用戶自己傳播。在Pokemon Go里玩家就是活廣告,好的產品機制讓用戶自發形成了傳播欲望。這也是這款應用用一周時間創下各項新紀錄的根本原因。

● ?細節決定成敗。無論是游戲內不設鼓勵拉新的入口,還是付費時帶來的愉悅感,抑或新的精靈出現時的提醒,都讓用戶體驗更好,付費更享受,拉新更容易。

總之,無論是從團隊的成長還是產品打磨,這款產品的成功都不是偶然,它是二十年磨一劍的堅持和對細節的極致掌控力的勝利。


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