可能是因?yàn)榻衲晔菢I(yè)界公認(rèn)的VR元年,加上Oculus是推動本世紀(jì)VR潮流的旗手,本屆Oculus Connect 3大會可以說是VR業(yè)界有史以來最受關(guān)注的大會了。
在大會開始之前,很多人在期待跳票已久的Oculus Touch和能夠與HTC Vive相媲美的房間級別的追蹤系統(tǒng),這些當(dāng)然和預(yù)期一樣會來到消費(fèi)者的身邊。但本次大會的主角并不是這些硬件,而是Facebook的CEO小扎帶來的Social VR Demo演示,即Facebook在今年到2017年會正式上線的VR社交產(chǎn)品,這段演示讓人印象深刻且對未來充滿期待。
那么是什么使得它如此令人眼前一亮呢?
高度定制化的虛擬形象
定制化和特征化的虛擬“替身”生動且有趣,能夠模擬出人們現(xiàn)實(shí)生活中最常見最基本的表情,配合Oculus Touch,能夠還原多種手勢動作,包括豎拇指,中指,食指,抓取等等。

輕松切換的場景
通過全景氣泡,可以任意切換身邊的場景,這些場景可以是全景圖片,也可以是全景視頻。

創(chuàng)新的交互和玩法
用戶通過新一代的交互設(shè)備可以進(jìn)行很多原來沒有的社交體驗(yàn),例如可以“掏出”各種道具和功能:通過點(diǎn)擊手臂上的功能按鈕可以觸發(fā)出各種道具,在他人視角看來就像從口袋里掏出來變魔術(shù)一樣,多種功能和道具的配合可以讓用戶在社交場景中DIY玩法,如視頻中的打撲克,擊劍,自拍桿等等。

跨平臺人機(jī)互動
打通了多平臺之間的聯(lián)絡(luò)、分享、互動,普通用戶使用帶網(wǎng)絡(luò)攝像頭的手機(jī)電腦就可以和VR中的用戶互動,VR用戶也可以一鍵分享圖片到社交網(wǎng)絡(luò)和app,便捷性和跨平臺互動性表現(xiàn)得淋漓盡致。

Facebook希望將VR打造成下一個(gè)計(jì)算平臺,所以首先他們做的就是打破傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)社交互動模式,讓人們在VR中“面對面”、“零距離”地互動溝通,扎克伯格表示目前的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品是圍繞app的模式和套路在設(shè)計(jì)體驗(yàn),而不是以人的感官體驗(yàn)本身為中心來設(shè)計(jì)。如今FB和Oculus正在努力實(shí)現(xiàn)更輕便、更小的硬件設(shè)備,能夠?qū)崿F(xiàn)精細(xì)的avatar替身還原,包括表情追蹤、眼球追蹤和手勢追蹤,讓用戶能夠毫無障礙地在VR中去與整個(gè)世界聯(lián)通。
那么為何扎克伯格篤信地將VR和社交結(jié)合的道路進(jìn)行到底呢?
首先,以Facebook為名的社交帝國在全球擁有十幾億用戶(還是在沒有中國市場的情況下),當(dāng)下人們普遍已習(xí)慣在社交網(wǎng)絡(luò)上互相溝通、表達(dá)觀點(diǎn)和展現(xiàn)自我,社交領(lǐng)域仍是目前市場容量最大的領(lǐng)域,那么VR社交自然潛在用戶也最多,而對于如何抓住用戶的種種心理和挖掘深層需求,F(xiàn)acebook有著深刻的理解。
但Facebook如何做到對未來VR社交形態(tài)的理解足夠超前?還是緣自扎克伯格在2年前花費(fèi)20億美金收購Oculus這一舉動。我們知道Oculus是最近一股VR浪潮的推動者,Oculus Rift DK2也是第一款具有低延遲,高沉浸感的VR頭盔。收購了Oculus的Facebook仿佛如虎添翼,專門成立了Social VR團(tuán)隊(duì),團(tuán)隊(duì)中有很多來自O(shè)culus的核心研發(fā)人員,其對于下一代的VR硬件以及立體交互設(shè)備有著先進(jìn)技術(shù)和理念,這樣的團(tuán)隊(duì)基因也決定了他們能夠在VR元年就發(fā)布如此讓人躍躍欲試的VR社交產(chǎn)品,從Demo演示中我們也能看到人物的栩栩如生的表情和動作都是基于Oculus的硬件進(jìn)行優(yōu)化的。
從長遠(yuǎn)來看,未來的VR/MR社交會給我們的生活帶來哪些變化呢?
未來VR,AR以及MR等技術(shù)一定會顛覆現(xiàn)有的社交形態(tài)和體驗(yàn),它們之間的界限也會隨著圖形運(yùn)算性能提高而模糊。以國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)社交發(fā)展為例,在PC個(gè)人電腦時(shí)代下的Web1.0時(shí)代,QQ顛覆了網(wǎng)絡(luò)聊天室、論壇等存在,在智能手機(jī)開始普及的Web 2.0時(shí)代,很多人沒能想到微信顛覆了QQ成為主流的網(wǎng)絡(luò)聊天工具。而VR/MR等技術(shù)的發(fā)展會讓未來的社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)具有沉浸感、真實(shí)感、零距離、共情交流等特性,帶來的顛覆是能夠?qū)崿F(xiàn)讓人們跨越手機(jī)和電腦屏幕的束縛,真實(shí)地面對面交流互動。
也許在更遠(yuǎn)的未來,隸屬于同家公司的同事能夠常年在不同的地方辦公,但你們卻每天在VR打造的工作環(huán)境中進(jìn)行會議、交談、合作等等。以后的國慶長假,去往不同的地方旅游的人們可以將旅游體驗(yàn)記錄成全景圖片和視頻,邀請遠(yuǎn)在天邊的親友置身其中共同感受。
當(dāng)然,不僅是視覺上的體驗(yàn),未來的你可以邀請你的朋友在VR打造的虛擬空間中進(jìn)行更有趣和多樣化的互動,時(shí)而在家中搓麻將,時(shí)而去溪谷中漂流,時(shí)而去海底游覽等等。VR社交正試圖將人與人之間的距離完全消除,打破時(shí)間和空間的桎梏,并通過創(chuàng)新的交互方式和溝通方式,在特定情境和共同話題的促進(jìn)下,讓全世界的人們都緊密地聯(lián)系在一起。
其實(shí)BeanVR的團(tuán)隊(duì)基因與Facebook的Social VR類似,都對VR硬件和交互設(shè)備的發(fā)展歷史和趨勢有著很深的了解,其創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)均出自國內(nèi)于2014年就成立的知名頭顯廠商,早年的硬件創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷使得他們對于VR硬件以及下一代的人機(jī)交互方式有了深刻的理解和開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的積累,也是因?yàn)閷τ赩R行業(yè)發(fā)展趨勢的先知先覺,以及看好VR社交,BeanVR團(tuán)隊(duì)才選擇了二次創(chuàng)業(yè)。

從九月份就已放出的宣傳片截圖中,我們不難看出BeanVR在下一代的社交產(chǎn)品形態(tài),交互邏輯的設(shè)計(jì)理解上與Facebook有著不謀而合的地方,例如多樣化的手勢交互,截出全景圖片發(fā)送到社交網(wǎng)絡(luò)和好友分享等。


BeanVR手機(jī)分享頁面
另外BeanVR在7月份就先于百度VR開發(fā)出了支持WebVR的多維VR瀏覽器功能,也是看準(zhǔn)了WebVR能夠解決初期VR內(nèi)容短缺的問題并帶來瀏覽器的體驗(yàn)和交互變革這一趨勢。
在國內(nèi),極有可能出現(xiàn)通過VR等技術(shù)在社交領(lǐng)域成為下一個(gè)Facebook的獨(dú)角獸公司。第一,社交領(lǐng)域受政策和地域文化等影響較大,橘生淮南則為橘,生于淮北則為枳,這些也是Facebook無法在國內(nèi)流行的原因。第二,VR/MR等是交叉科技領(lǐng)域,門檻較高,容易形成技術(shù)壁壘,不同于現(xiàn)在的泛娛樂App依靠IP進(jìn)行快節(jié)奏的研發(fā)和運(yùn)營,未來的社交是技術(shù)領(lǐng)跑,其次才是用戶驅(qū)動,所以國內(nèi)的巨頭除去資本優(yōu)勢之外是和創(chuàng)業(yè)公司站在同一起跑線上的。