“營口銀行杯“第二屆大連市科技創業大賽由大連市科學技術局、中國人民銀行大連市中心支行、中國銀行業監督管理委員會大連監管局主辦,營口銀行大連分行支持,大連市科技企業孵化器發展促進中心和大連創業工坊科技服務有限公司承辦。本期大賽系列活動之科技創新講堂,嘉賓從VR實踐發展的視角,主要探討VR虛擬現實對傳統產業的“顛覆“,VR的未來發展和前景。
本期到場的嘉賓有胡劍鋒,創業工坊創始人,天使投資人,中國火炬創業導師;李巖,平行云科技(大連)有限公司創始人,看天下科技(大連)有限公司聯合創始人;聶曉光,大連樂乎軟件有限公司技術負責人;王選宇,大連華訊科技創始人;吳玉煒,水晶石教育大連基地副院長,點奈特VR教育CEO;龍海南、齊釗,維奧科技聯合創始人;劉金龍,三維家大連運營中心總經理,有啊科技(大連)有限公司總經理;馬振軒,大連科諾賽博信息技術有限公司CEO;王星,大連九州華訊科技有限公司創辦人,市場總監;趙丙文,大連偉岸縱橫科技有限公司總經理;侯東岳,金融學博士,大連市委黨校經濟學部副教授;

未來,是VR(虛擬)的世界,這個世界變得越來越虛擬。正如馬克斯·韋伯談到的,“人類是生活在自己虛擬意義上的動物”,VR的應用場景很廣泛,涉及到未來的一切。通過計算機上生成的、可交互的三維環境中能夠提供沉浸感覺,其中,包括了虛擬環境(VE)和虛擬現實仿真平臺(VRP)。
VR面向細分專業領域的應用
虛擬現實,不是大概、可能意義上的表征寫意,而是強調有技術支撐的更具體、更真實的極致體驗和極致服務,幫助提升經濟效率、降低生產成本,讓現實用不同方式表達出來。
VR源于專業領域的應用,如軍事、工業、安全及教育等專業領域,類似軍事的坦克駕駛模擬器和航海飛行模擬器等,都是由面向小眾細分市場的VR相關企業發展起來的。通過頭盔、眼鏡等可穿戴設備的延伸虛擬現實,其應用場景及價值很大。以危化園區精細化管理為例,通過工業模型顯示數據查找、聯接、顯示、互動等各種體驗場景,通過1:1比例的虛擬現實,用計算機仿真系統進行工業安全處置應急模擬演練,其成本只有傳統真實演練的1/5,大大節約成本,同樣達到應急模擬演練效果,同樣能夠鍛煉和培養人的控制、方法及原則。
VR面向大眾消費的互聯網市場應用
VR強體驗,尚未被大眾消費者廣泛、快速認知,沒有在面對大眾消費的商業領域做到沉浸感覺,沒有走進我們的家庭生活,還談不上VR產品“爆發”。2015年,VR受到資本市場追捧,但是,2016年并不是VR爆發點,可能還需要3-5年的時間。未來,面對大眾消費的VR體驗及落地應用,一定會有新奇,但是,有太多的不確定性,不一定人人賺錢、但一定有人賺錢。
平行云,即與真實世界平行的虛擬世界,做的是VR輕量化的事情,借助云計算把復雜VR圖形渲染的事情放在云端,通過流媒體方式返回到我們的智能手機,借助智能手機清晰地看到體現VR內容的高清視頻,從而,大大降低生產成本,普惠于大眾消費者。這里,云端渲染,指的是用戶指令、實施反饋、實施編碼、實施渲染的合理分配。一部分的運算需求應用可以放在智能手機;對于90度視角畫面,只需要渲染一部分。目前,從“手游”市場發展看,面向互聯網市場最大的問題是耗能大和過于簡化。
VR“炫酷”背后的主要問題
目前,VR刺激人的腦神經,解決不了人的眩暈問題。VR可穿戴設備,如眼鏡、頭盔等,是VR很小的一部分,是展示互動的一部分。人們帶上VR可穿戴設備,可以堅持十分鐘,時間長了則不行。因為人大腦的計算速度超過了任何計算機,人大腦做位置判斷的計算速度,超過了任何機器,稍微敏感的人都會有眩暈的感覺。為此,好用、定位精準、顯示清晰的VR可穿戴設備組合需要不斷完善,需要時間的檢驗。純裸眼的3D表現,沒有5年—10年的時間是達不到的。
增強現實、混合現實、虛擬現實等,在實景上能夠覆蓋傳遞給對方的所有信息,表現為全虛擬、半虛擬、有實景、無實景等,但是,人們只看到VR“炫酷”的表面,并沒有給大眾消費者提供和傳遞更多的信息和方便。有人曾質疑,消費者一天或兩天會認為VR“炫酷”,一周以后,還會繼續保持“炫酷”的感受嗎?顯然,很多VR同質化產品,并沒有給消費者帶來更多的驚喜,內容上有所欠缺、開發遠遠不夠,缺少有想象力的方式制約了VR的發展。
身臨其境、內容為王的VR時代
面對算法的不斷改進和發展,盡管,增強現實不等于虛擬現實,但兩者有重合的地方,都是新產業、都是技術表達形式。尤其,技術底層不再區分,可以做到“戴上可穿戴設備頭盔,用頭盔看;摘下頭盔,用屏幕看”,體現了體驗與應用的靈活性、多樣性。未來,伴隨著諸多仿真大平臺建設,行業界定越來越“模糊”,但是,沒有持續的豐富VR內容,沒有相匹配的內容出現,可穿戴設備難以達到逼真的效果和極致。為此,打破VR發展“瓶頸”,要從內容生產成本和內容使用成本入手。未來,基于云計算能量轉移、解放了客戶終端,內容生產成本及使用成本大大降低是可能的、可行的。
未來,VR不能解決所有的問題。但是,對很多傳統行業產生了“顛覆”。從前景看,能否以最短距離集中目標,看到與實際相一致的超前體驗;除視覺體驗外,能否通過聲音驅動,實現專注自我空間的體驗等等,關系到未來虛擬展示現實、虛擬替代現實的生產方式、生活方式等諸多改變。

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