
權威報告顯示,以最保守的估計計算,10年后全球VR/AR產業整體營收將達到850億美元,其中硬件營收為450億美元,軟件營收為350億美元;在CES
2016展上,虛擬現實技術( VR )則成為時代新寵。毫無疑問,虛擬現實正成為消費電子的新藍海。
虛擬現實元年真的來了?
從目前的發展態勢來看,各大科技企業都在加緊步伐進軍VR,其中谷歌、Facebook、微軟、HTC、三星、索尼、AMD、GoPro都已經有產品問世并產生了一定的主導作用。而國內市場也相繼涌現出數百家VR領域的創業公司和團隊,包括樂相、蟻視、七鑫易維、諾亦騰、焰火工坊、TVR等,而騰訊、百度、阿里、小米等互聯網巨頭也在積極布局VR,可以說現在的VR行業正呈現出百花齊放的態勢。

(HTC的虛擬現實頭盔Vive)
當前,全球投資者都對VR的前景非常看好,隨著資本的不斷涌入,VR將迎來爆發期。高盛預計,2020年VR用戶數能達到7000萬,2025年更是有望達到2.16億人。而隨著VR設備技術的不斷改進和完善,成本的不斷下降,整個VR產業即將被引爆。
根據英國移動咨詢公司CCS Insight的最新可穿戴技術預測報告顯示,到2016年底三星Gear VR、View-Master DLX
VR等的智能手機VR頭盔的銷量將達到1300萬個,而頭戴式設備的總銷量預計1500萬個,其中有200萬個會是Oculus Rift 和索尼PlayStation
VR等面向早期采用者的更加昂貴的高端頭戴式設備。
而到2020年,VR硬件銷售總額將會達到145億美元。
CCS Insight的首席分析師Ben
Wood說:“考慮到消費者對智能手機熱情減退,許多公司都在追逐可穿戴設備所呈現的快速發展機會就不足為奇了。我們對增強現實和虛擬現實設備的潛力感到特別興奮,我們預測2016年將會是關鍵的一年。”而不少人也斷定,2016年將是VR爆發元年。看上去VR真的來了。
價格和內容將是最大阻礙
不可否認,我們都認為VR有可能是下一個終端平臺。但這并不能認為VR產業已經足夠成熟。相對手機而言,VR的生態鏈更長更廣更深。包含系統平臺、顯示設備、輸入設備、內容制作工具、應用開發、游戲開發、影視制作、傳輸技術、云服務、媒介、分發等各個環節。總的來說系設備和內容是這個生態產業的兩個最重要核心,而這兩個核心目前問題頗多,何時成熟,才是拐點的開始。
虛擬現實被視為智能手機之后的下一個消費科技熱潮,許多消費者頗為期待,然而廠商虛擬現實頭盔的定價卻讓他們倍感失望,在Oculus公司599美元引發爭議后,HTC公布了799美元的更高價格。而無論是Oculus
Rift還是HTC
Vive想要流暢運行虛擬現實游戲,成本并不僅僅只是硬件本身,消費者至少還需要一臺擁有體面獨立顯卡的PC。據調研數據顯示,全球符合虛擬現實標準的PC,僅有1300萬臺,不足整體數量的1%。
一個好現象是,在CES上我們已經看到了一些PC廠商推出VR
Ready機型,包括戴爾、華碩等品牌均參與其中,預計越來越多的VR優化PC會出現在市場中。然而,至少1000美元的價格,仍是一個很高的門檻,畢竟消費者需要一次支付1600美元來投資虛擬現實,這無疑是發燒友的行為,而不是普通用戶。過高的價格顯然不利于培育虛擬現實市場,這基本上和消費者的熱情形成了鮮明對比。作為一個新的科技產品,VR設備進入平民化之前可能還有很長的路要走。

(VR內容現在主要是游戲和視頻)
而另一方內容的缺乏則是VR產業急需解決的難題。圖片社區500px CEO安迪·楊(Andy Yang)不久前撰文稱,盡管Oculus
Rift等多款虛擬現實設備即將面市,但虛擬現實技術的普及仍需要相當長時間。這主要是由于,目前用戶可獲得的虛擬現實內容還不多。
事實上確實如此,虛擬現實當前面臨的主要挑戰在于,內容制作成本很高。平臺、相機和軟件都是全新的,都需要重新學習。而虛擬現實內容的消費也并不容易,用戶可能需要購買昂貴的設備。在虛擬現實內容的制作成本和難度下降之前,大眾用戶無法獲得足夠多內容,因此這很難讓他們有理由去購買很酷但昂貴的虛擬現實設備。
前所未有的碎片化危機
眾多廠商的集體進入,給整個VR行業帶來了暗潮洶涌的狂歡,但這背后其實還隱藏一個巨大的問題。對內容開發者來說,如同安卓存在各種不同的系統版本、手機廠商紛雜的分辨率一樣,VR設備也面臨著極其復雜的碎片化危機。

(數據統計公司Open Signal制作的安卓設備碎片化分布圖)
在目前的主流VR市場上,VR設備已呈現出令人擔憂的分裂態勢,不僅有多種VR設備,如常見的Oclulus、Gear VR、HTC
Vive,還有針對不同體感設備的如Leap
Motion、Kinect、xbox手柄、普通藍牙手柄,還有針對不同操作系統的如android、iOS、windows;甚至還有版本分裂的情況,比如oclulus
dk1、dk2。而隨著各種國產VR硬件的入市,以及主機VR的爆發,更會加劇VR內容對硬件支持的分裂。
這些碎片化的設備、平臺不僅在無形中會增加開發成本,也會讓玩家變得手足無措。硬件的混亂、外設的混亂最終帶來的將會是內容的混亂、開發者定位的混亂。
雷鋒網在《VR火得不行 那么它商業化的突破點到底在哪里?》一文中,同樣對這個問題表達了擔憂。
VR系統平臺解決的是硬件技術、底層框架和行業標準、解決方案等基礎問題。只有在底層標準協議下,才能將不計其數的碎片化的VR設備融合在一起,降低接入成本以及軟硬件及體驗的研發門檻。但開放式的、大型的、主流的VR系統平臺還未推出或形成,目前尚處群雄割據的階段,這無形中導致了生產成本的提高。沒有強大的系統平臺,就不會給開發者帶來支持,更產生不了優質的內容、應用和完美的用戶體驗,自然就不會對消費者形成號召力,更無法形成生態的產業鏈。雖然有第三方開發者工具或引擎去適配了各個系統平臺,但依然并不是完美的解決方案。
VR市場需要出現一個像“蘋果定義智能手機一樣”那樣的公司出現,這家公司將樹立所有關于VR的行業標準。而現在,雖然是大量創業公司百花齊放的時代,但真正的巨頭仍然還沒有出手。可以這么說,目前這場自下而上的變革,其實并不令人期待。