上次參加思達派(Startup-Partner.com)的活動時,因為時間關系有些話題沒能展開。今天我在專欄里繼續闡述一下我對95后的理解。
隨著“90后”這樣的字眼逐漸淡出人們的視野,“95”后這一群處于青春期末期的少年們正在成為不容忽視的移動互聯網人群?!?5后”群體的人口總數約為0.99億,其中大部分為高中生和剛進入大學校門的低年級新生,“95后”可以說是當前最親移動互聯網的一代。這樣龐大的市場,投資人們應該關注哪些領域,才能抓住“95后”的個性化需求點呢?我個人看好這4個領域,如果你也在這些領域創業的話,歡迎和我溝通或拍磚。
“二次元”是“95后”的主流文化,如果你不懂“二次元”可能無法真正融入這一群體,在他們看來三次元人是跟不上時代的,所以“二次元”話題通常會聚交他們的注意力。
A站、B站是兩個目前國內影響力最大的ACG網站,二次元文化內容的整合將這群熱衷且精于ACG的“95后”聚焦于此。傳統觀點總是認為,“二次元”的世界永遠和虛擬的動畫、漫畫或游戲綁定,但是05年成立的日本AKB48組合在秋葉原的專用劇場內進行公演的方式,將互聯網時代的“粉絲經濟”展現的淋漓盡致。
截至2015年第二季度,手游在整個游戲行業的占比也已經達到33.1%,我國的移動游戲用戶已達3.5億,這其中“95后”的這群蘿莉鮮肉對于手游的熱衷的貢獻不少,他們在一款自己喜愛的游戲上的留存時間久,也傾向于長期付費深入該款手游,所以說“95后”人群在手游市場的付費值具有較強爆發力。
同時,“95后”人群隨著個人消費能力的增加,其轉化為大R玩家的可能性也是成正比增加。基于“95后”樂于分享的天性,對好的游戲往往會形成口碑效應,打造成爆款。
“95后”是隨著中國互聯網一起成長的一代,他們幾乎是生活在“社交全平臺”的環境中。QQ、微信、QQ空間、陌陌、豆瓣、貼吧等社交軟件和平臺構筑了“95后”社交集合。
“95后”在社交網絡具有較高的主動性,同時對于社交網絡也有更強的粘性。相較于80后等習慣于用微信平臺維系自己的社交圈,“95后”對于新的社交軟件的接受度是極高的,他們需要更有細分化、多元化的的產品來維系自己的社交圈,滿足他們不同心理層次的個性化需求。
郭敬明的一部《小時代》系列,驗證了互聯網開創的“粉絲經濟”的巨大潛力。
“粉絲經濟”的核心邏輯是用戶的體驗參與,用戶成為這條生態鏈中的主要參與者,從而帶動明星周邊產業的發展?!?5后”熱衷于接納新鮮事物,“宅”在其中尋找認同感?!?5后”人群中興趣愛好占比最大的是音樂,而其中初高中人群居多數。同時,熱門電視劇及動漫IP衍生產業的產品也是“95后”競相追逐的熱點。
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